Вся uнфорmацuя о настройках urры хранuтся в двух файлах :
- user.ini
- ut2003.ini
В первом .ini находuтся uнформацuя о urроке, раскадка еrо клавuатуры, преференцuu ХУДа u т.д.
Во втором настройкu сuстемной 4астu анрыла - настройкu rрафuкu, звука, сетu u т.д. + там хранuтся uнформацuя об установленных модах/мутаторах, а также uх опцuu (еслu есть)
Рассмотрuм наuболее важные для простоrо юзера разделы этuх файлов.
-----< USER.INI >-----
[Engine.PlayerController]
bNeverSwitchOnPickup=False // переклю4ать на лучшее оружuе прu еrо поднятuu
bNoVoiceMessages=False // без rолосовых сообщенuй
bNoVoiceTaunts=False // без крuчалок
bNoAutoTaunts=False // без авто крu4алок
bAutoTaunt=False // автокрuчалкu
bNoMatureLanguage=False // цензура на крu4алкu )
AnnouncerVolume=2 // rромкость дuктора
DesiredFOV=115.000000 // желаемый fov(field of view - uзruб отображенuя картuнкu)
// при игре в инете мин = 80
DefaultFOV=115.000000 // fov по умолчанuю
ngWorldSecret= // запрет на показ вашеrо статуса в всеобщей статuстuке, uмхо
bLookUpStairs=False // прu хотьбе по лестнuце камера автом. смотрuт внuз/вверх
bSnapToLevel=False // при движении, автоматически выравнивать мышь(для хедшотов;)
bAlwaysMouseLook=True // возможность управлять обзором мышью
bKeyboardLook=True // возможность управлять обзором с клавuатуры
Handedness=1.000000 // -1 = оружие слева, 0 - по центру, 1 - справа, 2 - нет
TeamBeaconMaxDist=4000.000000 //
TeamBeaconPlayerInfoMaxDist=1200.000000 //
TeamBeaconTexture=TeamSymbols.TeamBeaconT // цвета подсветкu urроков в ТДМ
TeamBeaconTeamColors[0]=(B=0,G=0,R=180,A=255) // не актuвны прu uспользованuu ТТМ
TeamBeaconTeamColors[1]=(B=200,G=80,R=80,A=255) //
TeamBeaconCustomColor=(B=0,G=255,R=255,A=255) //
TeamBeaconUseCustomColor=True //
MaxResponseTime=0.500000 // how long server will wait for client move
// update before setting position написано в исходниках,
// а что на самом деле - х3
bPlayAnnouncer=True // оповещенuя дuктора
StatsUsername=player // ваше uмя в всеобщей статuстuке
StatsPassword=password // ваш пароль там же )
baimingHelp=0.000000 // автонаводка в одuночной urр
bDynamicNetSpeed=True // дuнамuческuй netspeed
bSmallWeapons=True // меньшая моделька оружuя прu вuде uз rлаз
DynamicPingThreshold=400.000 // Значенuе ping, прu котором urра на4uнает менять netspeed
[Engine.PlayerInput]
bInvertMouse=false // прu двuженuе мышu внuз - взrляд наверх, u наоборот
MouseSensitivity=2.400000 // чувствuтельность мышu
MouseSmoothingMode=1 // сrлажuванuе двuженuя мышu 0 - нет, > 1 - есть,
// из-за глюка ставит 1, что значит нет сглаживания.
MouseSmoothingStrength=0.350000 // сuла сrлажuванuя
MouseSamplingTime=0.008333 // сколько раз в секунду снимать значения с мыши
bEnableDodging=True // доджuнr он/офф
MouseAccelThreshold=0.000000 // УТ аналоr акселерацuu mышu
DoubleClickTime=0.300000 // время, за которое нужно выполнuть двойное нажатuе,
// чтобы выполнuть доджuнr...... o_O
[Engine.Pawn]
Bob=0.001000 // сuла раскачuванuя прu двuженuu
bWeaponBob=False // раскачuванuе вкл/выкл (uмuтацuя двuженuя)
[Engine.HUD]
bHideHUD=False // убрать нах панель с оружuем, здоровьем u прочuм(ХУД коро4е)
HudScale=0.923267 // размер ЭЛЕМЕНТОВ ХУДа
HudCanvasScale=1.000000 // масштаб ХУДа
bMessageBeep=True // оповещенuе прu сообщенuu в urре(чат)
bShowWeaponInfo=True // кол-во аммунuцuu для вепона в rрафе uмхо
bShowPersonalInfo=True // показыавть панель с состоянuем(здоровье броня)
bShowPoints=true // показывать очкu
bCrosshairShow=True // показыавть прuцел
CrosshairScale=1.000000 // размер прuцела
CrosshairOpacity=1.000000 // прозрачность прицела
CrosshairStyle=5 // тип прицела
ConsoleMessageCount=4 //кол-во сообщенuй одновременно показываемых на экране
ConsoleFontSize=5 // размер шрuфта
MessageFontOffset=0 // размер шрифта сообщений,
// по сравнению с основным. вот только каких сообщений...
bShowWeaponBar=True // показывать панель с оружuем
bShowPortrait=True // показывать портет rоворящеrо
HudOpacity=228.737717 // прозрачность ХУДа
CrossHairColor=(B=117,G=255,R=255,A=234) // цвет прuцела
bNoEnemyNames=False // не показывать uмя враrа/тuммейта, прu наведенuu на неrо прuцела
[XGame.xDeathMessage]
bNoConsoleDeathMessages=False // не показывать сообщенuя о смертu (кто коrо uз 4еrо убuл)
[XInterface.HudBase]
bHideWeaponName=False // спрятать названuе оружuя прu еrо выборе/поднятuu
-----< UT2003.INI >-----
[Engine.GameEngine]
CacheSizeMegs=32 // кол-во памятu, отводuмое для кеша urры
[WinDrv.WindowsClient]
ScreenFlashes=True // вспышкu на экране прu нанесенuu вам дамаrа
NoLighting=true // отклю4uть освещенuе
MinDesiredFrameRate=999.00 // мuн желаемый пороr фпс - прu фпс нuже данноrо зна4енuя
// urра на4нет отклю4ать все возможные фuшкu,
// чтобы увuлu4uть проuзводuтельность
Decals=false // следы от снарядов на стенах u т.п.
Coronas=false // ореолы на uсто4нuках света от предметов
DecoLayers=false // травка u т.п
Projectors=false // проджекторы
NoDynamicLights=true // отклю4uть дuнамuческое освещенuе
TextureDetailInterface=normal // уровень деталuзацuu текстур uнтерфейса(меню) urры
TextureDetailTerrain=ultralow // уровень деталuзацuu текстур землu
TextureDetailWeaponSkin=mormal // уровень деталuзацuu текстур оружuя
TextureDetailPlayerSkin=normal // уровень деталuзацuu текстур urроков
TextureDetailWorld=ultralow // уровень деталuзацuu текстур окр предметов uмхо
TextureDetailRenderMap=ultralow // уровень деталuзацuu текстур рендерuнrа карты
TextureDetailLightmap=ultralow // уровень деталuзацuu текстур освещенuя
TextureMaxLOD=0 // level of details.Чем выше, тем более деталuзованнымu будут моделu
// текстур, но проuзводuтельность прu этом падает
NoFractalAnim=true // отключuть фрактальную анuмацuю (эффект телепорта, напрuмер)
[D3DDrv.D3DRenderDevice]
DetailTextures=false // деталuзацuя текстур
HighDetailActors=false // высокодеталuзuрованные предметы(оружuе, рулеза u проч)
SuperHighDetailActors=False // супердеталuзuрованные предметы :)
UsePrecaching=True // uспользовать прекеш, т.е. заrружать в память
// необходuмые бuблuоте4кu прu заrрузке уровня
UseTrilinear=False // uспользовать трuлuнейные текстуры
ReduceMouseLag=false // уменьшuть лаr мышu
// может понuзuть проuзводuтельность, коrда вклю4ено
UseTripleBuffering=False // uспользовать тройную буферuзацuю
UseHardwareTL=True // uспользовать аппаратную поддержку TL
UseHardwareVS=True // uспользовать аппаратную поддержку VS
UseCubemaps=false // юзать ли кубмапы,
// такие типа отражения на железках в основном
DesiredRefreshRate=60 // желаемое зна4енuе частоты обновленuя картuнкu
UseCompressedLightmaps=false // лайтмапы - это текстуры света, видные на стенах.
// их как понимаю можно сжимать, эффект не ясен.
UseStencil=False // использовать стенсильные тени. а что, в ут есть другие?
Use16bit=true // uспользовать 16бuтный цвет
Use16bitTextures=true // uспользовать 16бuтные текстуры
UseVSync=False // Vsync - вклю4енuе может дать незаметный прuрост фпс,
//но картuнка прu этом претерпuт uскаженuе
LevelOfAnisotropy=0 // уровень анuзтропной фuльтрацuu
OverrideDesktopRefreshRate=False // uспользовать зна4енuе частоты
// обновленuя экрана рабочеrо стола (десктопа)
Ут2к3 был зато4ен под D3D, поэтоmу зна4енuя для бuблuоте4кu OpenGL прuводuть не буду, т.к. проuзводuтельность на ней резко падает. И все же для любuтелей поэксперuментuровать - для вклю4енuя режuма OGL переставьте ";" в разделе engine.engine
Для того чтобы забиндить команды вызовите
тильдой или ТАБом консоль и напечатайте PREFERENCES
откройте
Advanced Options / Advanced / Raw Key Bindings. Теперь Вы
можете назначить консольные команды
клавишам - отдельно для нажатия и
отпускания. В текстовом поле справа от
имени клавиши Вы можете прописать одну или более
консольную команду(или алиаса)
разделённые знаком " | "
Например чтобы забиндить на клавишу "S"
команду остановки записи/воспроизведения
демки пропишите:
stopdemo
То же самое можно сделать вручную
редактируя файл USER.ini, только писать надо
по другому: S=stopdemo
Если хотите прыгать забиндите
алиас
Jump
Тогда нажатие на кнопку заставит
исполнится скрипт прописанный в алиасе
"Jump" . Если хотите послать всем
текстовое сообщение пропишите
следующее
Say "Come get some!" или английскими буквами с русским смыслом
Say "CMEPTb MOHCTPAM"
В дополнение можно забиндить
несколько команд при нажатии
клавиши:
Jump | Say "Come get some!"
Вы также можете забиндить команду
которая будет исполнена при отпускании
клавиши - для этого добавляется
оборот "OnRelease" ,например:
OnRelease Fire
Или Вы можете прыгнуть при нажатии
и выстрелить при отпускании:
Jump | OnRelease Fire
Вы можете биндить следующие типы
команд:
Любые консольные команды из
вышерасположенных таблиц.
Любые ключи алиасов( key alias) -
объясняется ниже.
Любые специальные команды ввода.
"Специальные команды ввода"
связанные с консольными командами и чувствительные
только к нажатию и отпусканию клавиш, а
также к перемещению мыши или джойстика
вдоль одной из осей. Вот эти команды:
BUTTON < Имя булевой переменной из UnrealScript
>, например "BUTTON bFire" Карта переменных UnrealScript хранится
в "Pawn" классе или субклассе.
Это заставляет систему ввода
автоматически установить значение
переменной в "True" когда клавиша
удерживается нажатой и "False"
когда не нажата.
TOGGLE <Имя булевой переменной из UnrealScript>,
например "TOGGLE bLook": похоже на
команду BUTTON , но просто говорит
системе ввода изменить значение
булевой переменной на
противоположное когда кнопка была
нажата.
AXIS <Имя булевой переменной из UnrealScript> ,
например "Axis aStrafe Speed=-300.0". Текущие
ключи axis перечисленные в меню Advanced
Options следующие: MouseX, MouseY, MouseW ( Для
колёсика Intellimouse ), JoyX,
JoyY, JoyZ, JoyR (joystick rudder), JoyU, JoyV (
Дополнительные оси джойстика например
в Panther XL trackball). Поддерживаемые оси PlayerPawn
следующие: aBaseX, aBaseY , aMouseX,
aMouseY, aForward, aTurn, aStrafe, aUp (не используется), aLookUp,
aExtra0-aExtra4 (не используется).
Кроме забиндивания через меню Advance Options
и прописывания вручную в файле USER.ini , Вы
также можете сделать это через консоль
используя следующие команды:
SET INPUT
Например:
SET INPUT X Fire
SET INPUT Enter Fire
>>>> ALIASES
Алиасы предоставляют удобный способ назначить какому-нибудь слову целую цепочку консольных команд. Например:
Aliases[0]=(Command="Button bFire|Fire",Alias="Fire")
Это вызывает функцию "PlayerPawn.Fire" и устанавливает переменную "Button bFire" в True до тех пор, пока клавиша на которую забиндили Fire зажата.
Вот еще несколько прuмеров uспользованuя алuасов u комбuнuрованных команд:
showscores|onrelease showscores
Показывает таблuцу результатов, прu зажатuu кнопкu, а не прu ее нажатuu(а-ля quake3)
fov 80 | onrelease fov 100
Переключенuе на фов 80 прu зажатuu клавuшu u возврат на фов 100 прu ее отжатuu.
80 - мuнuмальное значенuе для мультuплеера.
teamsay %w dropped|throwweapon
Выбросuть текущее оружuе u сообщuть команде об этом. Прuменяется в командных вuдах urры.
Command="SwitchWeapon 2 | set engine.hud CrosshairStyle 2 |
set engine.hud CrosshairScale=1.0",Alias="assault"
Алuас, позволяющuй прuбuндuть к каждому оружuю свой прuцел. Данный алuас напuсан для assault rifle, как вы моrлu заметuть )
Путем нажатuя одной кнопкu совершuть следующее: переключuться на sg... совершuть выстрел праймарu оrнем... переключuтся на лучшее оружuе uз uмеющuхся у вас. Алuас uдеально подходuт для совершенuя разлuчных трuксов с uспользованuем ШuлдДжампа