Здравствуйте. Меня зовут Андрей Маста М. Также меня знают как [damned.Mastard], Masta[DPM], [IDDQD]Masta, Mastytch. Но это не суть важно. В этой статье я постараюсь передать вам свои познания в УТрикерстве. Не буду говорить, что здесь вы узнаете абсолютно все, абсолютно про все возможные и не очень трюки в ут200х, потому что вряд ли это было бы правдой. Но о тех трюках, что у меня получались постараюсь рассказать много и в деталях.
Почему UT 200х, а не модный нынче UT 2004, или забытый UT 2003? Потому что, я считаю физику UT 2003 наиболее приспособленной именно к трюкачеству, нежели к другим состязаниям на движке UT. Но это совсем не обязывает вас читать про трюки, ныне для большинства ставшие историей.
Кстати о истории. Откуда появилось трюкачество в играх? Я думаю, трюкачество родилось вместе с ними. Я сталкивался с триками в большинстве игр, в которые играл. Если отбросить все приставочное баловство с прыжками и поисками секретных мест, то начинал триксить я с дедушки DOOMa. Потом были все популярные на то время 3D-action ы. На особом месте для меня были есть и будут все игры серии Quake. Начиная с первого, триксить в них было интересно и весело. Так же, из игр я особенно выделял серию UT. Начиная с первого, останавливаясь на теперешнем. Собственно ближе к делу.
Глава 1.
Основы.
Итак, посмотрев пару демок, вы решили научиться триксить аки отцы с многолетним стажем. Что ж, первый шаг сделан. Вторым для вас будет эта своеобразная азбука, в которой перечислены все сокращения, которые будут использованы в этой статье. Вам не обязательно заучивать их ведь в ходе обучения трикерству вы научитесь различать SBD от SDB J.
В заключение этой главы хочу сказать, что для изучения каждого трюка будет необходимо усвоить и отточить до автоматизма все предыдущие. Можно конечно отнестись к этому несерьезно, но если вы хотите действительно качественных триков - прийдется. И последний совет от Автора Читателю: не пытайтесь освоить все трюки за один раз. Изучайте статью постепенно, шаг за шагом. Иначе вам будет тяжело стать профессиональным UTрикером.
Глава 2.
Прыжки без оружия.
J казалось бы, обычный прыжок. Однако, есть несколько нюансов касательно прыжка.
# 1, распрыгиваться в UT 200х можно. Для этого нужно четко в момент приземления нажать прыжок еще раз. Прирост в скорости незначительный, но он есть. И потом, в скачущего бойца труднее попасть.
# 2, пост-прыжок является завершением 99% трюков.
# 3, длина прыжка увеличивается, если он скользит по стене. Высота если скользит по (не против) кривой поверхности.
Как это сделать? Станьте на шажок от стены и прыгните вдоль стены так, чтобы прикоснуться к ней до пиковой точки, т.е., до того как вы будете опускаться. Таким образом, длина прыжка увеличится. Тоже не значительно, но знать это очень важно, потому как подобная мелочь, возможно, станет поворотной точкой в освоении какого-либо нового трюка. Для увеличения высоты, нужно прыгать на кривую поверхность. Наверное, это все, что я могу рассказать про прыжок.
2J Дабл-джамп.
К этому элементу трикерства я попрошу вас отнестись со всей серьезностью. Это тоже простой трюк, который вбирает в себя все достоинства прыжка, а так же обладает дополнительными преимуществами. На примере этого трюка мы впервые познакомимся с архиважной деталью трюкачества таймингом. Структура двойного прыжка выглядит так: прыжок -> тайминг -> пост-прыжок. Тайминг в данном случае время задержки постпрыжка. Оно ограничено пиковой высотой прыжка. То есть, если вы сделаете задержку слишком большой и начнете снижаться о пост-прыжке можно забыть. И все-таки, зачем же этот тайминг? Тайминг играет решающую роль в длине и высоте трика. Если вы сделаете пост-прыжок сразу же после прыжка это будет гораздо ниже/ближе, чем, если вы хладнокровно дождетесь пиковой точки полета и пост-прыгнете оттуда. Для удобства контроля за таймингом и распрыжкой (а распрыгиваться 2J даже удобнее) рекомендуется добавочно назначать прыжок на колесико мышки. Причем, как на вращение вверх, так и на вращение вниз. При этом оставьте прыжок на пробеле он вам еще не раз пригодиться. Кстати, если прыгать с самого края чего-нибудь, то второй прыжок совершить не удастся.
D Додж.
Вот оно, кардинальное отличие от других игр, визитная карточка UTрикерства! Выполняется двойным нажатием на любую из клавиш движения. И тут не все так просто, как кажется. Допустим, вы двигаетесь вперед, и вам нужно сделать додж в направлении вашего движения. При стандартной процедуре исполнения доджа, результат будет походить на первый час вождения автомобиля учеником автошколы. Во избежание таких резких перемен в скорости, игроки придумали несколько методик. При движении вперед, мышка поворачивается на 20 градусов по горизонтали, и при этом нажимается кнопка движения вбок. Освободившимся пальцем делаем додж вперед. Этот додж более удобен в дуэли. Или же, продолжая удерживать кнопку движения вперед, поворачиваемся на 45 градусов по горизонтали вправо или влево. После этого, делаем додж, противоположный стороне поворота. Соответственно додж влево или вправо. К тому же, опытным путем доказано, что такое исполнения D имеет бОльшую длину по сравнению с любым другим доджем. Похвальной скоростью исполнения доджа в движении считается Dodge-double-click time+0.1. То есть, если эта переменная у вас по дефолту 0.25 секунды, то, исполнив додж в движении за 0.35 секунды, вы спокойно можете переходить к следующему абзацу!
DJ
Самый распространенный триксовый элемент, в силу своей простоты и эффективности. D+J именно так он и исполняется. Но не забывайте о тайминге, потому как в этом элементе тайминг позволит вам достичь небывалых результатов! Самое лучшее место для тренировки DJ расстояние от пилюлек (+5 к здоровью) до LG на DM-Campgrounds (2003LE/2k4/G1E/TE/VE/VE2/VE2-UTS) и обратно. Есть в природе и так называемые, circle-DJ, это значит, что додж-джамп может выглядеть в форме дуги, если смотреть на него сверху. Например, на DM-Deck17, с верхнего этажа над Shock Rifle можно залететь сразу на 50 брони (рядом с лифтами). Стоит напомнить, что длину додж джампа определяет как додж (подробнее об удлинении доджа читайте в предыдущем абзаце), так и задержка (тайминг) перед пост-прыжком.
WD/WDJ волл-доджи.
Поставляется с игрой в двух вариантах исполнения: прыжок -> пост-прыжок -> додж от стены и прыжок > додж от стены > пост-прыжок.Первый вариант служит для покрытия большей высоты, второй же, наоборот расстояния. Можно волл-доджиться по стенке. Для этого надо лететь параллельно вертикальной поверхности и на 0.25 секунды (по умолчанию) доджа развернуть мышку на 45 градусов к стене. В отличии от ут2003 волл-джампы стали гораздо легче в исполнении, потому как теперь не надо буквально влипать в стенку, чтобы оттолкнуться от нее доджем, а соответственно, трение об стену не снизит вашу скорость. Другой плюс обновленных WDJ в том, что отталкиваться от стены стало легче. В принципе, в ут2003 это тоже было возможно, но если вы делаете волл-додж на излете , то пост-прыжок уже сделать было нельзя/можно, но с нулевым таймингом. В отличии от этого, в UT 2004 траектория доджа от стены практически не отличается на всех стадиях прыжка. Разве что, чем позже додж, тем короче траектория его дуги, а соответственно, тем меньше задержка пост-прыжка. Это происходит потому что скорость, возрастающая при прыжке, уменьшается после пиковой точки и становится практически равной скорости бега, при приземлении. Но штраф за задержку волл-доджа настолько незначителен, что им можно пренебречь.
FD - додж в падении.
Собственно, это прямой подвид WD/WDJ, но я выделил его, потому что, он позволяет делать недоступные WD/WDJ, вещи. Например, чем дольше падение, тем длиннее дуга волл-доджа. Как я уже говорил, длинна волл-доджа зависит от скорости, во время его исполнения. По умолчанию, максимальная скорость при падении ограничивается. Например, в анти-читерской защите мода DPM есть такая строчка: Pawn.MaxFallSpeed = 1200.00 Это значит, что быстрее этой скорости вы полететь не сможете, а соответственно, не сделаете более длинный волл-додж. FD используется по большей части для сбережения хит-поинтов, при падении с больших высот. Просто нуждно сделать WD/WDJ от чего-нибудь вертикального, незадолго до приземления. Добавив в этот трюк знания обо всех предыдущих, вы получите массу разнообразных фолл-доджей.
BDJ буст-доджи.
Эта изюминка ут2003 потеряла всякий смысл в ут2004, из-за того, что разработчики убрали возможность тайминга пост-прыжка. Но, тем не менее, этот трюк занимает почетное место в утрикерстве. Одной из причин удаления этого полезного глюка (а разработчики ведь заявили, что это недокументированная возможность ) стало его трудное исполнение. Хотя при достаточной практике этого трюка, трудности пропадают. Важным условием для этого трюка является наличие вертикально-горизонтального угла. Стенки и пола, например. Этот трик представляет собой скрещивание WD/WDJ и 2J. Для освоения бустов используется последовательность нажатие кнопки движения от стены > прыжок > повторное нажатие той же кнопки движения > прыжок. То есть, в додж вставляется прыжок. Так вот трудность как раз и заключалась в том, что за 0.25 секунды нужно было нажать не две, а три кнопки. Так как это глюк , то озвучивался бустдодж как обычный волл-додж. Хотя верхом мастерства считается, когда вначале слышно лишь звук доджа. Тайминг пост-прыжка добавляет к этому трюку почти 35% длины. Идеальным местом для тренинга BDJ я бы назвал расстояние от 100 брони до адреналина (через колонны) на DM-Campgrounds (2003LE/2k4/G1E/TE/VE/VE2/VE2-UTS) и обратно. Есть BDJ 90 и BDJ 180. BDJ 90 значит что вы полет будет перпендикулярен вашему движению до буст-доджа. Как это сделать: идите на стенку под углом 45 градусов, все дальнейшие действия должны занять у вас 0.25 секунды по умолчанию, а именно: буст-додж, поворот мышки на 45 градусов. После этого не забудьте про тайминг и пост-прыжок. Отличается от обычного BDJ длиной полета, причем достаточно сильно. BDJ 180 сходен с предыдущим, только идти надо на стенку, потом повернуть мышку на 90 градусов, сделать буст-додж в сторону, и довернуть мышку еще на 90 градусов. Казалось бы, проще подойти к стене и сделать буст-додж назад, однако экспериментально доказано, что так вы потеряете в дальности. Можете с гордостью поздравить себя с успешным освоением BDJ 90/ BDJ 180 когда у вас получится сделать BDJ не разделяя поворот мышки на две стадии - до трика и после трика, а единым быстрым поворотом мышки за 0.35 секунды и быстрее.
***
Все последующие прыжки будут отличаться от этих только лишь приобретением бОльшей начальной скорости для исполнения трюка, а значит, нет нужды подробно описывать например, флэк-буст-додж. Название говорит о том, что основой этого элемента является BDJ.
LJ лифт-джампы. Суть этого прыжка в том, что движение лифта вверх, увеличивает скорость вашего движения, а соответственно, если вы нажмете прыжок в этот момент, то ваша скорость увеличится еще больше, следственно, прыжок будет гораздо выше обычного. Наилучшим временем для прыжка считается мгновение перед остановкой лифта в верхнем положении/наибольшая скорость лифта. Последнее относится к тем лифтам, которые плавно тормозят перед верхним положением. LWD, LWDJ, LBD, являются производными от идеи ускорения лифтом. С одной только разницей. Есть лифты, а есть джамп-пады. Лифты двигаются сами, а джамп-пады подбрасывают вас. Соответственно, лифт-буст-додж делается с джамп-падов. Это достаточно сложно, потому как вместо прыжка, который внутри доджа должен находиться джамп-пад. Зато в результате вы приобретаете фантастическое ускорение. Например, с помощью LBD можно долететь с джамп-пада, ведущего к LG, до 100 брони, на DM-Campgrounds (2003LE/2k4/G1E/TE/VE/VE2/VE2-UTS)
Глава 3.
Прыжки с оружием.
Эта глава начинается с рассмотрения прыжков с SG. Что бы не писать одно и тоже дважды я вставлю сюда мой перевод с английского статьи знакомого мне человека под ником Cythes.
Привет всем! Кто хочет узнать про навороченные Shield Jump (далее SJ)? Если вы вы попали в нужное место. Эти прыжки намного выше и дальше тех, которые вы способны сделать не активируя режим бога (потому что мы все знаем, что redeemer-ускорения только для ламаков). Может быть, вы уже знаете некоторые SJ, может быть нет, однако вам все равно стоит это прочесть. Я не буду писать их по порядку, потому как все они в своем роде сложные. Все SJ требуют тайминга, поэтому постарайтесь попрактиковаться как можно дольше. Так же, высота и длина вашего полета зависит от накачанности Shield Gun a. Полностью заряженный, он придаст вам максимальное ускорение, однако заберет больше здоровья. Основной элемент трюков с Shield Gun:
Нужно делать это как можно быстрее, поэтому, как только вы оторветесь от поверхности жмите левую кнопку мышки. Как результат, вы подлетите выше, чем при обычном double-jump. Полностью заряженный Shield Gun отнимет у вас 45 здоровья, тогда как обычное нажатие 12. Да, не забудьте нажать прыжок когда будете на пике прыжка, чтобы подлететь немного выше.
3. Как только оторветесь от земли стреляйте под себя.
4. Нажимайте Прыжок.
5. Прыгайте еще раз чтобы пролететь дальше.
Если все сделано правильно, вас подбросит на высоту SJ, плюс расстояние по горизонтали. Это удобно для запрыгивания на склоны или висящие платформы (этажи на DM-Rankin идеальное место для тренинга этого и следующего прыжков прим. пер.) Можно использовать SFD для того чтоб долететь до стены, а потом сделать wall-dodge от нее.
Shield Dodge Back (SDB)[не путать с SBD (shield-boost-dodging) прим. пер.]:
Это самое длинное расстояние, на которое можно улететь с помощью Shield Gun. Очень похож на SDF, но позволит вам увеличить расстояние на 60%, по сравнению с предыдущим трюком.
1. Повернитесь спиной в том направлении, куда хотите попасть.
5. Оказавшись в воздухе, используйте Shield Gun по назначению.
6. Не забудьте про Double-Jump Этот прыжок не рекомендован при CTF.
Он очень опасен, требует много места, но вы сможете оставить противника далеко позади (даже тех, кто пользуется мерзкими телепортерами!)
Shield Lift Jump (SLJ):
Что ж, название говорит само за себя. Сделайте SJ, пока поднимаетесь на лифте. Удостоверьтесь, что вы освоили выдержку* Lift-Jump и сочетайте ее со всеми знаниями про Shield Jump. Для олимпийских рекордов рекомендуется применять SJ когда лифт движется быстрее всего. Если вы не забудите закончить этот трюк Double-Jump oм то это будет самым высоким достижением, без использования cheats.
Hopping( Q3 Plasma Climbing UT Style ) (SJH)
1. SJ находясь лицом к наклонной или вертикальной поверхности.
2. Сделайте Double-Jump.
3. Еще раз SJ. На длинных крутых наклонных или на вертикальных поверхностях можно повторять это снова и снова (нужно целиться в стену) чтобы достичь тех высот, которые позволяет ваше здоровье.
Shield Wall Dodge (SWD)
1. Как обычно, можете заряжать, а можете и не заряжать.
2. Станьте лицом к стене и подпрыгните.
3. Подпрыгнув, цельтесь по диагонали вниз.
4. Нажмите огонь одновременно с Dodge ем назад. (авторская последовательность отличается от приведенной. Приведенная более эффективна прим. пер.) Это не очень часто используется и результат этого прыжка не так нагляден по сравнению с остальными. Используйте если wall-dodge а не хватает.
И напоследок, самый лучший трюк:
1. У вас должно быть 45 здоровья или меньше.
2. Полностью зарядите Shield Gun.
3. Нацельтесь под ноги.
4. Отпустите левую кнопку мыши.
5. Наслаждайтесь работой Epic Games по анимации смерти персонажа!
Автор: Cythes
Перевод: Masta
К этой статье я добавлю свой комментарий. Во-первых, в той статье не были рассмотрены триксы из UT2003, что неудивительно, потому как статья писалась под UT 2004.
SBD шилд-буст. Еще сложнее буст-джампа, потому как уже 4 кнопки должны быть нажаты за 0.25 секунды. Вместо прыжка, который был внутри доджа теперь SJ. В остальном, этот трюк ничем не отличается от обычного BDJ. Второй пункт следует из первого. Ввиду того, что исполнение SBD достаточно сложно для исполнения (а ведь есть еще SBD 90 и SBD 180) использование алиаса для SJ считается оправданным. К тому же разница в высоте/длине между скриптовым SJ и ручным довольно таки ощутимая. Так как данная статья рассматривает трюки, а не скрипты, приводить алиас для SJ я не буду.
***
Все оставшиеся трюки практически идентичны, поэтому мне остается рассказать вам о различиях каждой группы триков.
GJ гренет-джампы.
Отличие этой группы трюков состоит в том, что для ускорения используется гранатка от AR. Для исполнения гренет-джампа нужно прицелиться себе под ноги, и стрельнуть гранатой. Как вы знаете, гранатой можно стрелять с разной силой, но для трикса нам нужна минимальная сила, т.е. вам нужно просто нажать на кнопку, а не зажимать ее. Тайминг гранаты 3 секунды. Для удлинения прыжка рекомендую отойти на два шага, и вернуться за мгновение до взрыва. Собственно, для тех кто освоил LBD проблем никаких не будет. Важно подпрыгнуть сразу же после взрыва, почти одновременно с ним. При GSJ, GSDF и GSDB не переусердствуйте с накачкой шилд-гана, потому как граната отберет у вас максимум 70 здоровья.
BiJ био-джампы (в народе встречаются названия зеленка-джамп , бугер-джамп по аналогии с BoogerMan ом).
Эти прыжки отнимают очень много здоровья, поэтому рекомендуется исполнять их при 199/150. Исполняются просто, на пол/стену рядом вами стреляете шариком (не альтернативным огнем!) Можно настрелять в одно место 5 шариков, и тогда рядом с вами будет довольно большая кучка. Но максимум что вы можете сделать это настрелять 2 кучки по пять шариков в каждой. Тайминг у 2х5 очень маленький, поэтому не делайте основу для трюка далеко. Два шага самое лучшее. После нужно наступить на все это и подпрыгнуть. Можно делать кучки параллельно себе и перпендикулярно. В первом случае ваш полет будет дальше, во втором выше.
BiSBD достаточно интересная смесь.
Но для нее 2х5 не подходит, потому как вы просто не успеете сменить оружие на SG.
LBiSDB
Этот страшный набор букв я увидел в демке парня под ником jegHegy. Исполняется достаточно просто. Лепите на стенку над лифтом кучку из 5 био-шариков, становитесь на лифт; пока едете вверх достаете SG, и немного подкачиваете, делаете LJ и соединяете BiJ с SWD. Как говорится полный улёт.
J BallJ
Прыжки с использованием альтернативного огня шок-райфла. Обнаружил достаточно случайно. Даже не ожидал найти такой полезный прыжок. Прыжок забирает приблизительно 30 жизней, при этом выше, чем SJ и FJ. Можно сделать серию из трех прыжков и забраться на достаточно большую высоту. Единственной сложностью исполнения является необходимость четкого соблюдения тайминга. При совмещении этого трюка с гранатами или био тем более. Место, где этот трюк наиболее полезен, учитывая возросшую пользу от этого оружия альтернативный выход от 100 брони на DM-1on1-Roughinery.
FJ.
Своеобразный клон SJ. Появился только потому что, во время игры иногда очень нужно залезть куда-либо, куда стандартными методами (без оружия) не добраться, а переключаться на SG некогда. Например, представьте, что на DM-Rankin вы только что взяли 100 брони, поймали противника на сферу, и он с 10 хит-поинтами убежал на этаж выше, оставив вас буквально с флэком в руках . Ничего страшного, флэковую гранату себе под ноги, и россыпью врагу в спину. Применяется, как правило в критических случаях. Послесловие Вот собственно все трюки. Конечно же, я описал тут даже не все трюки, которые знаю. Это потому, что с остальными триками я либо еще не до конца разобрался, либо потому что считаю их нецелесообразными, как например рокет-джамп. Впрочем, возможно, это послужит поводом для написания еще одной статьи.
Я специально не приводил цифры в данной статье, потому как они зависят от громадного количества показателей.
Хотелось бы пожелать успехов вам, Читатель, в освоении утрикерства.