У меня адсл 128кбит, пытаюсь зайти на сервер с самым меньшим пингом (около сотни), пишет коннектинг и ничего... трафф по модему не иет вообще. как быть?
у меня пинг 80 до плейграунда, скорость 64 128, в ут3 достаточно будет 128 полюбому, то что не конектится я не знаю почему к не который сервам бывает такое
У меня 128 - всё отлично! Не конектится к лиц. сервакам, если пиратка и наооборот... Несколько раз играл по нету с буржуями (пинг 100-120) - всё отлично, если играть через Хамач (у нас пинг был 30 - 50) то вообще шик!
Понятно, спасибо, значит 128 скорее всего будет достаточно. Вот у меня пиратка, и соответственно к лиц серваку не подключает... Где найти пиратские серверы (если уже есть такие)? На плейграунде не вижу чтоб был такой...
Где найти пиратские серверы (если уже есть такие)?
Тож ынтересует етот вопрос. Один-единственный раз методом тыка удалось зайти на Warfare-серв... потом, сколько не пробывал серверов, везде или коннектинг файлед или тупо висит коннектинг и ничего не происходит =((
Чуваки, я тут просек, что скорость не самая важная составляющая. У меня выделенка от Тензор Телеком, 256 кб/с (мне так сказали, а скорость не отображается). На ПГ пинг 30-40 обычно. Поиграл у приятелей-АДСЛщиков, у одного 1.8 Мбит/с - пинг около 80, у другого 256 кбит/с, пинг такой же. А вообще выбор провайдера довольно сложная штука!
Пинг зависит преимущественно от материала канализации (кабеля, то есть :D) и количества узлов до сервера (узнается командой tracert). Лучше всего - ёптыволокно и не больше пары узлов до сервака - пинг 3-8 вам обеспечен :)
А скорость для УТ3 (как и УТ2004) нужна всего 10 килобайт/сек... То есть 10 x 8 = 80 килобит/сек :)
Я сам с территории Югры, поставил недавно безлимитку АДСЛь 128Мбит/с ,вечерами пинг ниже. Более ли менее приемлимый пинг (у меня) на ОКАДО => 94,-109,- 125 (колеблется); на Пл.Гр. еще незаходил ,но показывает такой жэ пин. Далее пин.=>145(несколько серв.), =>157, =>175 и т.д.
Так вот зашел на ТДМ-матч ,где-то середине матча (макс. фрагов из всех у кого-то было 46) к концу схватки набрал 48, а максы фраги стали ~78. Так я думаю для первого раза по сети не плохо. Учитывая => ,что те у кого пинг низкий и фрагов настреляли много (умеют канеш гамать) так вот они очень часто перемещаются рывками (исчезнут появятся) ,как привидения (трудно их завалить( иногда получается) ,а они валят ,исчезая).
Но в принципе гэймерить МОЖНО --- даже НЕПЛОХО !!!
Tsotsi, именно. А если учесть еще и качество некоторых АТС и их оборудование... То толку даже от 10 мегабит не будет вообще нигде - даж на ТыТрубочке не посмотришь клипы норм...
Ё-моё, новый УТ - новые нубы - новые итерации старых бредней...
Q: Какая нужна скорость?
A: Зависит от того, вы не поверите, какая нужна скорость. Т.е. от того, каким объёмом данных в секунду сервер и клиент хотят обмениваться и того, каким объёмом им позволит обмениваться протокол ут3. Оный объём, естественно, не постоянен во времени и сильно зависит, в том числе, от числа игроков на сервере и насаженных на сервер мутаторов. Если это обычная дуэль - то с точки зрения ширины канала хватит и среднего модемного. Если это WAR на 64 персоны со включённым суперберсерком - то никакого не хватит, потому что сервер один чёрт не будет успевать всё обрабатывать и всем клиентам всё что нужно рассылать.
Врядли требования к ширине канала сильно изменились со времён UT2004 (с фига бы, в самом деле?), а потому, играя на pure серверах, можете грубо прикидывать, что [4 кбайт/с + 1 кбайт/с за каждую рожу на сервере] вам хватит. Иными словами, имея стабильные [128 kbps down + чуток up] можете о скорости соединения уже не париться. А имея 512 kbps, можете спокойно на 300 из них врубать параллельно с уткой осла. Прямого смысла в больших скоростях просто нет.
Q: Что такое пинг и от чего он зависит?
A: Пинг (то из значений слова, которое меряют в миллисекундах) это время отклика. Обычно берётся время, требующееся на полный путь, т.е. "запрос" - "туда" - "ответ" - "обратно", поскольку ответ сам по себе может занять некоторое время, а пути "туда" и "обратно" могут различаться. Но может быть и другая схема, например, время на полный путь делить на два. Главное, чтобы схема, пока вы сравниваете пинги, была одна и та же ;)
Зависит пинг преимущественно от того, какой длины и с каким типом связи есть участки на маршруте клиент-сервер. Число узлов между ними, вопреки написанному выше РаДаРом, влияет лишь очень косвенно: можно иметь 20 узлов и пинг 30 до одного европейского сервера, а до другого - 10 узлов и пинг 300. Например потому, что по какой-нибудь причине траффик до второго идёт через штаты, или например потому, что на каком-нибудь участке используется не кабель, а радио, или например потому, что один из промежуточных узлов - падла: он просто не спешит пропускать ваши драгоценные пакетики дальше. Одна из главных "падл", кстати, чаще всего - гейт вашей подсети, которого заманали своими даунлоадами порнухи ваши же соседи-дрочеры :) Поэтому, кстати, и не стоит думать, что если от вас до сервера - три хопа - то и пинг будет непременно низким.
Q: Что ещё из сетевого влияет на играбельность?
A: Стабильность пинга. Если он прыгает, то прыгать будет и необходимое упреждение при прицеливании, а если он сильно и резко прыгает, то вы можете начать терять кадры в том случае, если следующий придёт раньше предыдущего.
Потеря информации. Бывает в самых разных местах. Может где-нибудь на промежуточных узлах (и снова гейт вашей подсети - лидер хитпарада, потому как мода на толстые каналы в купе с экономическими соображениями ведут к тому, что сумма приобретённых юзерами каналов обычно превышает реальный выходящий канал, что во время пиков нагрузки даёт в лучшем случае повышение/скачки пинга, в худшем - пакетлосс, - типииичная такая вечерняя картина), а может и на самом сервере, только не в виде потери пакетов, а в виде селекции кому что слать в условиях ограниченных ресурсов. Последнее любит проявляться в виде лагов, начинающихся на серверах при повышении онлайна.
Если потеря информации идёт долго и с размахом, то ошибка может накапливаться, что в результате способно приводить к потрясающим фокусам. В UT2004, например, можно было сначала начать недополучать информацию о частях техники (глазами игрока: едет танк без башни...), потом это прогрессировало в невозможность взятия стволов с их спаунов, далее шли невозможность стрелять и спаун игрока вообще без оружия. Похожие пакости наблюдаются и в ут3. Общее правило: если уже танки начинают ездить по воздуху, управление нихрена не слушается, и т.д., то делайте реконнект. Помогает.
Выставленный на сервере тик-рейт, т.е. частота обработки всего и вся на сервере. Чем выше - тем ближе к непрерывности траектории полёта снарядов и т.д., чем ниже - тем дискретнее (ломанее) всё происходящее. Чем выше - тем меньше будет задержка между приходом вашего пакета и его воплощением в жизнь на сервере. Но чем выше, тем больше требования к процу и каналу. Как следствие, типичные играбельные сервера 2к4 имели тик-рейт 25-35, сервера же с тик-рейтом 50+ часто бывали играбельны лишь для избранного круга лиц.
Выставленные ограничения на скорость соединения в протоколе. Вообще говоря, бывают с обеих сторон. Так что даже имея выставленную со своей стороны ширину канала 20k в ut2k4 реально часто играли на 10k/12k/..., потому что столько было позволено сервером :)
Какой из всего этого вывод? Надо не гадать, и даже не пинговать, а просто идти и играть. Собственной шкурой и познаете норм или не норм.
ERA|Master VEA
Выставленный на сервере тик-рейт, т.е. частота обработки всего и вся на сервере. Чем выше - тем ближе к непрерывности траектории полёта снарядов и т.д., чем ниже - тем дискретнее (ломанее) всё происходящее. Чем выше - тем меньше будет задержка между приходом вашего пакета и его воплощением в жизнь на сервере. Но чем выше, тем больше требования к процу и каналу. Как следствие, типичные играбельные сервера 2к4 имели тик-рейт 25-35, сервера же с тик-рейтом 50+ часто бывали играбельны лишь для избранного круга лиц.
От количества тик-рейта количество данных независит , так как прощёт идет
по каждому фрейм рейту тобиш скоко фпс стоко и данных именно поетому по
дефолту в ut2004 фпс установлен на 85 , увиличение тикрейта увиличивало
только частоту подтверждения действий что довало больше плавности как в движении так и при стрельбе и приетом даже немного уменьшался пинг так как данных столькоже а покеты меньше размером , но и минус тоже был при увиличени тика больше 60 в инте поивлялось заметная не стабильность стрельбы (особенно если конал и так неахти)
так как пакеты шли с большей времени неравномерностью , вот скажем на wxl серверах был всетаки перебор с тиком (75) попаст было сложней , но правда при включении неткода в utcomp приводила к большей площади поподания видимо виной было большая неровномерность прохождения пакетов а utcomp использовал предскозание соответсвенно можно было
стрелять в одно попасть в тругое в зависимости от пинга .
ERA|Master VEA Число узлов между ними, вопреки написанному выше РаДаРом, влияет лишь очень косвенно... и т. д.
Ну... Я и это хотел сказать :) Мне просто нра объяснять, но подробно это делать впадлу %) Не посчитай идиотом %)
Кста, пинговать и делать трассировку иногда полезно %) Когда сеть глючит - хоть узнаешь причину и сможешь угадать примерное время устранения глюков :) У мну для проверки инета бат-файлег заготовлен :)
У меня адсл 128кбит, пытаюсь зайти на сервер с самым меньшим пингом (около сотни), пишет коннектинг и ничего... трафф по модему не иет вообще. как быть?