![]() |
![]() |
![]() |
|
|
|
Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь. ![]() , Transformers: Revenge of the Fallen - The Game официальный сайт, мод для F1 2011, BioShock 2 NoCD |
![]() |
|
![]() |
![]() Форумы
|
![]() |
Всем привет!
Весна, погодка - кайф!
Зафигачил я только что сковородочку макарончиков с сыром, запивая все это красненьким, и прорвало меня на очередной опус, "писец фолиант", в стиле "Я, и моя жизнь в УТ" :))
/Привет Старперу, жаль что теперь он к нам не заходит.../
Итак, скоро, в конце мая, будет ровно год, как я играю в эту игру...
Что можно сказать по прошествии сего немаленького срока?
Да ничего! Как играл я плохо, так и продолжаю, НО разбираться(!) в УТ стал гораздо лучше! :)) [Прям как про футбол в России, хоть Берс и просил не сравнивать их никогда ))]
Ладно, прочь лирические отступления! Ближе, как говорится, к телу!
Играю я играю, а кайфа нету! (Привет Блондину))
Вообще-то кайф есть, но его могло бы быть и побольше... :)
Чёрт, опять отвлекся!... О чем это я?... А!... Да!
Короче, кайф от игры во многом зависит от хороших карт!
Вот я и задумался - а есть ли хорошие карты? Да - есть! А можно ли их ещё улучшить, доведя до идеала или близкого к этому состояния? Пожалуй, можно...
Короче, возникла идея попытаться улучшить уже и без того хорошие карты.
Ни для кого не секрет, что одна из самых популярных карт в сегодняшнем УТ - это ДМ-Ранкин.
Да, карта, безусловно, неплохая, но, на мой взгляд, есть еще в ней неиспользованные резервы, которые могли бы сделать игру на ней ещё круче.
Вот основные идеи:
Узел №1 - Сотка
Сотка...
Один из стратегических узлов карты.
Одно из самых "фраговых" мест на карте.
Вот вроде бы над ней есть люк... Но много ли вы видели людей, использующих его? Даже задроты не рискуют использовать его для того, чтобы "вскипнуть" наверх. Причина, я думаю, всем ясна - корявость устройства этого люка обусловливает трудность попадания в него, тем временем как сам шилд-джамп ни для кого из игроков не является проблемой.
В чем я вижу выход? Нужно расширить этот люк, а точнее просто сделать проем в потолке над соткой. Тогда люди часто будут "уходить верхом". А чтобы такой уход не был совсем уж простым, нужно сам "потолок" сделать с одним-двумя "разрывами", что позволит атаковать "прыгуна" снизу, да и ему самому можно будет прислать оппоненту "подарок" сверху.
Узел №2 - Лифт
Лифт...
Не мне вам объяснять, для чего в Анриле служит лифт... Правильно - для прыжков! :))
На Ранкине же лифт сделан абсолютно бездарно. Сколько раз приходилось наблюдать картину - один заскочил в лифт, второй просто стоит на наклонной площадке напротив и смотрит, откуда же он выскочит - все три дырки на глазах.
Я уж не говорю про лифт-джамп. Здесь он практически бесполезен и никогда не используется.
Плюс ещё один недостаток этого лифта - когда он в поднятом состоянии, заскочить в "сортир" под лифтом нельзя - а это плохо с любой стороны. Теряется интересная возможность замочить кого-нибудь в этом "сортире", но и фиг спрячешься туда одновременно, а иногда это могло бы помочь.
Решение?
Сделать открытый лифт-площадку. Или джамп-пад. Чтобы можно было с него прыгать в любом направлении - био-сотка, полтинник, лайта, атаковать шок-райфл. Да и просто волл-джампы в любом нужном направлении.
Узел №3 - Рокет и путь на третий этаж
Если ты вдруг оказался возле рокета, а тебе нужно срочно на третий этаж за полтинником, то у тебя есть два пути - один "корявый" - через био, а на втором тебя уже ждут с распростертыми обьятьями.
Практически нет альтернативы.
Нужен способ, позволяющий попадать от рокета на третий этаж - быстро и как альтернатива пути "номер раз". Мне кажется, хорошим вариантом здесь бы был еще один лифт или джамп-пад, расположенный прямо под окном, у рокета. С него можно было бы как прыгать\атаковать все три аптечки или подходы к ним, плюс полтинник, да и вообще "тупичок у рокета" был бы не таким отстойным.
Отдельный разговор про уродливые длинные доски у рокета. На мой взгляд - это полнейший сакс! Недочет "картостроителя". Отвратительные доски! Ну, если сделать по моему рецепту там лифт (взять простой открытый лифт, как на Гренделькип), то они, слава Богу будут не нужны.
Плюс откос, там же находящийся. Он специально развернут не к той стене, чтобы было "не с руки" на него забираться. Мне кажется это ошибкой, ухудшающей динамику игры на карте. Я требую его развернуть на другую сторону калидора!
Узел №4 - Дабл-демедж
Да, от DD решили отказаться в дуэлях...
Что ж, не имею никаких особых возражений, но тогда и карту нужно оптимизировать под это дело. Иначе получается что интересный коридорчик, занимающий немаленький объем карты простаивает.
Я подумал, что лучшим вариантом будет сделать так: в дуэльном варианте мапы на место DD поместить ещё один полтинник. Таким образом будет немного нивелирован фактор "отжора", который, как мне кажется, нуждается в этом, да и разнообразие тактик на карте расширится.
В варианте №2 можно туда положить хотя бы нечто более-менее вкусное, например шок-райфл. Тогда "родную" шоку нужно перенести в какое-то другое место, например поменять местами с рокетом...
Мелочи
Нехватка патронов!
Больше всего я это ненавижу. Когда играешь дуэль, то практически такой проблемы не возникает, за исключением шоки. А вот в тимплее это уже сильно портит кайф! Будте любезны - если уж я добыл вепон, что само по себе в данной обстановочке весьма непросто - то уж патронами-то обеспечьте человека!
Короче, патроны для шоки должны валяться по всем углам, да и для других вепонов тоже.
В-о-о-от...
Такая мысля.
Что скажете?
P.S. Может быть кто-то из "власть имущих над У-Эдитором" воплотит это в жизнь? Hey! You wanna be famous!
Я надеюсь здесь никто не сомневается, что Ранкин был, есть и будет во всех последующих изданиях Анрила. Даже в таком виде, как сейчас. Но я жду большего!
Tune Up This Now Or Die!!!
:))