возможно ли это вообще и если возможно -- то как? (или мож любой другой 3D редактор типа MilkShape -- что б потом из него в мах экспортировать можно было
только без текстур =) одна геометрия.
поидее текстуры можно отдельно в *.dds экспортнуть и есть плаг для фотошопа, чтобы dds понимал )
но это такой гемор получится =)) потому как текстур там докуя =)
карту импортнул -- реально всё просто -- а можно поподробнее про то -- как текстуры импортировать вместе с ней? -- только учитывая то -- что я в мах'е не силён -- и в UnrealEd тоже
как вместе не знаю ) отдельно текстуру - view -Show texture Browser, там уже файл - експорт в dds. открыть её в фотошопе (плагин для фотошопа нужно скачать: nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html ), сохранить в какой нить нормальный формат и в максе подцеплять, типа того =) и так с каждой текстурой )
или тупо из texture Browsera принтскрином =))
мож как-то грамотнее можно, я не знаю, никогда не занимался вытаскиванием моделек из игр )
в фотошопе пересохраняешь в *.jpg, *.tga или любой другой нормальный формат, который макс поддерживает,
в максе открываешь материал эдитор, кладешь на диффуз эту картинку, жмешь - применить материал на выбраный объект и кнопку show map in viewport - чтобы сразу во вьюпорте текстура показывалась. (вот например модельки шоки и флека с текстурой только шока старая =) ). в принципе всё просто. другое дело что для оружия там текстуры в одном файле. а для мапы - там туча текстур. и для каждой тебе надо будет проделать такую же процедуру + разобраться на какие полигоны или объекты какая текстура кладется =) я так думаю это задачка не на один рабочий день =))
кстати, если ты разобрался с RypelCam, можешь мне написаь в таком же ключе как юзать? а то туториалы я неасилил, темболее с английским у меня не фонтан =)
спасибо -- про накладывание текстур вручную я уж подумывал -- но как раз то меня и остановило -- что сделать это по отношению к карте -- невозможно -- или оч тружно...
почитал ту тему. не понимаю зачем в макс экспортить? более чем уверен, что это делается как раз с помошью RypelCam - делается анимированная камера, которая какое-то время летит за снарядом.
Да вот именно.
Сразу бы прямо спросил, и не компостировал людЯм мозг.
На кой ляд куда-то карту импортировать?
Я вижу рецепт здесь такой:
- тебе нужно создать собственное оружие, я думаю, что идеальным будет сделать его на базе рокетланчера;
- собствено рокетланчерный меш заменяем на меш от снайперки, а ракету - на нашу "суперпулю";
- дале уже в 3Д'Максе создаем вот эту самую пулю, со всеми наворотами (разные текстуры\эффекты разрыва воздуха, когда она летит, и прочее);
И вот уже с этим оружием идем в игру и делаем вещи!
З.Ы. Есть такой мутатор - WeaponStuff3, позволяющий делать что угодно с оружием в УТ, например заставить шоку стрелять плюшками флаки и тому подобное...
Возможно, тебе придется собственный мут создать, вот с этой "муви-"снайперкой... Ну а этот вот WeaponStuff3 можно взять за основу.
З.Ы.Ы. Не знаю, проканает ли, но по идее должно.
Можно ведь с помощью set-комманд заменять текстуры прямо в уже готовых демках.
Возможно, что проканает это и со статик-мешами.
Тогда можно не только приукрасить уже готовые фраги, но и создавать абсолютно новые.
Например, если где-то есть демка с аир-рокетом в три ракеты, то заменив его на снайперку, стреляющую сразу тремя пулями, получаем полный ЛОЛ. А в хаде пишем что-нибудь прикольное, типа "Triple Assshot!"
Или, скажем, фраги с флак-шелл выглядят не очень, т.к. она тёмная и cмотрится нефотогенично.
А можно заменить на ней текстуру на какой-нибудь череп с горящими глазами (более того, он ещё и дымиться будет в полете - руль!) Далее берем любую дему где есть мид-аир-флака, вставляем туда наш флак-шелл-скин и красиво снимаем Рипел-камерой.
В принципе, на этом мувик можно и заканчивать ;)
Оскар и пять тысяч даунлоадов за неделю обеспечены!
спасибо,нужно попробовать что-то придумать из твоих советов.
А про Мах речь вот от чего зашла: дело в том --- что поспрашивав человеков (не только в той теме форума CS) и с одним из них,шарящим в видео эффектах посмотрел в замедлении такуя вот пулю (ну я даж не знаю -- смотрели ли вы CS мувы -- всё же кровная ненавсть...;-)) Итог -- решение о том -- что в тех мувах действительно именно так она и была сделана (в 3D Max) -- уверенность в этом - 100% -- и дело не в том -- как там камера летит(хотя аналога CPU Swift там вроде нет!) -- а в несколько измененном цвете окружения(но видно что это изменение -- не эффект -- просто рисовались эти стены не CS-ом),но что более важно - там жёсткое отражение на пуле нарисовано,а сама пуля - оч даже 3D (не плоская) (кстати при медленном просмотре был даж зафиксирован баг:_))) -- в одном месте полёта часть пули стала полупрозрачной).
Ну вот собственно из-за этого и понадобилось в мах вставить карту вместе с текстурами -- ибо тогда с этим эффектом было бы покончено.
Кстати такое отражение и блеск на пуле уж точно нельзя сделать с помощью любого из нынесуществующих графических игровых "движков"
Использовать для записи нашего анриллера специально созданную муви-карту DM-Screenblue.
Как ясно из названия, эта мапа представляет собой абсолютно синее пространство, там все записывается, а потом с помощью какого-то там инстрУмента в афтоэффекте вырезается и накладывается на новый фон.
Так наш анриллер может, например, оказаться в Кваке, Контре, или даже просто на улицах Москвы
спасибо дед за помощь и советы -- мож что и из этого какая идея появится - а мож и нет.Кстати твики я решил не использовать -- т.е сначала поназаписывал с ними -- всё думал как бы круче сделать -- старался как мог... а потом на всё это смотрел смотрел -- и решил,что красивше чем то,что изначально было не стало -- так что пришлось перснимать многое.
Итак -- вашему вниманию представляется полное руководство по SwiftCPU на русском языке!!!:-)Перевести-то легко - но вот стока на бумажку писать а потом исчо и набирать -- вот уж надоело.
SwiftCPU - The camera procesing unit - version 1.0, a freecam for UT2004 Moviemakers
-=РУКОВОДСТВО ПО УСТАНОВКЕ=-
1.поместите Cum.u в вашу папку ...UT2004\System
2.откройте User.ini и убедитесь,что 'H','I' и клавиши цифровой клавиатуры (Num...) свободны (после '='
следующего за названиями кнопок ничего не написано)
3.в User.ini измените все строки "DemoMenuClass=GUI2K4.UT2K4DemoPlayback"
на "DemoMenuClass=Cam.CamDemoPage"
После начала просмотра демки для активизирования SwiftCPU нажать два раза 'Esc' (второй раз
чтобы убрать меню просмотра демки)
'H'- хелп (ещё раз нажать для скрытия)
-=ХЕЛП=-
'I'- показать короткое вступление (см. ниже)
'K'- фрилук в клиентских демах
'Num5'-новый КП (кампоинт)
'Num4'-удалить последний КП
'Num3'-запуск камеры
'Num+'-перейти к следующему КП
'Num-'-перейти к предыдущему КП
'1'-выделение КП,когда с помощью 'Num+'/'Num-' уже выбрал его
'Z'- сдвинуть выделенный КП в текущее положение фрилук камеры (координаты и направление)
'Num9'-изменить режим отображения КП и пути камеры
'Num1'-уменьшить скорость камеры
'Num2'-увеличить скорость камеры
'1'-'9'-быстрое переключение скорости
'B'- сохранить положение КП (их должно быть как минимум 4)
'M'- загрузить положение КП из ...UT2004\Saves\RCAM_PACKAGE
'J'-показать продвинутые возможности
-=ПРОДВИНУТЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ=-
'O'-переключение между режимом изменения вражещия камеры/FOV (field of view - поле зрения)
текущее - режим вращения ('Num7'/'Num8' - изменить угол поворота)
'Num7'-увеличить угол вращения
'Num8'-уменьшить угол вращения
'U'- камера проходит через стены (вкл/выкл)
'.'- показать координаты,угол вращения,FOV текущей позиции (вкл/выкл)
'N'-показать время (вкл/выкл)
'P'- при нажатии паузы камера тоже останавливается (вкл/выкл)
'Num0'-выбор игрока-цели
'Num6'-выбор предмета-цели (имхо -- них.. не работает)
'Num*'-расположить камеру что бы она смотрела на цель (вообще не отзывается сцукко)
'J'-закрыть
-=МЕНЮ,ВЫПАДАЮЩЕЕ ПРИ ДАЖАТИИ 'K'=-
'L'-убрать/показать указатель мыши и этот текст
-=ВСТУПЛЕНИЕ ('I')=-
Для начала разместите по меньшей мере 4 КП.Для этго летите спеком к месту,где хотите поставить КП
и жмите 'Num5'.Направление взгляда так же сохраняется в КП.Позже камера пройдёт через эту точку.После расстановки как минимум 4-х КП можно провести по ним камеру,нажам 'Num3'.Чтобы перейти от одного КП к следующему или предыдущему жмите 'Num+'или'Num-'соответственно.Вы будете переходить от одного КП к другому и видеть то,что увидите,когда камера достигнет этого КП.Чтобы наклонить камеру вправо или влево (имеется в виду вращение вокруг собственной оси) вам нужно повернуть один или более КП.Это можно сделать нажав 'Num7' или 'Num8' (после того,как вы выбрали какой-то КП с помощью 'Num+'или 'Num-').Для информации о других возможностях смотрите описание горячих клавишь.
В клиентских демках вы можете выбирать между игроками как в серверных с помощью левого клика.Правый клик активизирует/деактивизирует вид от 2-го лица.Вы можете использовать фрилук камеру в клиентских демах.Нажмите 'K' чтобы перейти к ней.Белый курсор мыши -- когда он достигнет конца экрана нужно переместить его в центр экрана.Это можно сделать когда вы не двигаетесь.Изменять направление взгляда можно только в движении ('W','A','S','D',Shift,Space).Если хотите повернуться не сдвигая камеры -- поставьте сначала нулевую скорость камеры ('Num1') (а на самом деле '1':-)).
Итак -- вы можете изменять скорость камеры и она может двигаться в паузе демки в клиентских и серверных демках.Но убедитесь,что вы используете кнопку 'Pause' на клавиатуре что бы приостановить демку,а не кнопку паузы в меню просмотра демки (которое вызывается нажатием 'Esc').Можете сохранить все КП нажав 'B'.Они сохранятся в ...UT2004\Saves\RCAM_PACKAGE.Загрузить сохранённые можно при помощи 'M'.Вы можете загружать/сохранять когда хотите.
'I' - закрыть
От себя могу добавить -- что 'End' -- изменяет режимы отображения вообще всего,что рисует анрил -- в хелпе видимо забыли написать про это.
по поводу блестящей пули - её одну можно сделать в максе, отрендерить и положить поверх видео, полученного из демки. только сложность в притречивании камеры в максе к камере из демки будет. хотя если не шибко сложное движение камеры, то вполне можно. вот если бы камеру из демки можно было б в макс экспортнуть - вообще б шоколадно было б =)
про DM-Screenblue. можно открыть любую карту в ut едиторе, заменить все текстуры на синюю (или зеленую) и получится синяя карта. или попросить какого-нибудь человека, знакомого с картоделанием =) вон тут на форуме, вроде кто-то выкладывал свои карты ) думаю карту в виде синей коробки для него сделать - дело 5-ти минут )
О, Мазай, я знал про мут VehicleStuff, я в своё время так весело над машинками издевался, там же задавалось трение, вес, скорость и тд., ну и конечно, оружие. Сам того не зная, ты помог мне, сказав, что есть аналогичный мутатор для оружий. Спасибо. =)
>>>вон тут на форуме, вроде кто-то выкладывал свои карты )
Если это про мою BR-Mouth =) , то... В любом случае, заменить на синие текстуры проще простого, сперва выделить все браши, поставить им всем одну текстуру, затем статик меши, потом убрать лишние эмиттеры (огонь, брызги и т.д.), а потом что останется (если останется).
Если тебе нужно сделать летящую пулю, могу предложить немного другой вариант, сделать пулю например в программе Lightwave, отрендерить пулю, наложив на неё текстуру с сечками от ствола и сделать чтобы она крутилась, фон сделать например синим, затем пронестись по мапе от места выстрела до места попадания и тож это записать но это уже в самом УТ, затем наложить полёт пули на твоё перемещение по карте. На мой взгляд это займёт раз в 10 меньше времени. Есть кваковский мувик под названием Romanticide, там пуля вылетает из автомата и летит через центр дм6 и прибивает энеми, сама мапа рендерилась самой квакой это видно, а пуля видимо была отрендерена из вне и просто наложена. Вообщем разбирайся =)
с этим ясно -- я просто думал как бы сделать отражение на пуле -- а сделать её без отражения -- конечно проще -- но при этом нужно ещё что бы движение камеры в муве совпадало с движением камеры при съёмках пули.В общем будет видно что там и как пойдет -- и что получится,что реализуется... а что нет
с отражением как раз несложно. имхо.
поскольку пуля имеет цилиндрическую форму, то искажения в отражении буду сильные. тоесть достаточно будет сделать примерно следующее:
1) встать камерой в демке примерно на середину траектории пули.
2)повернуться вправо - сделать скриншот, влево скриншот, вниз и вверх.
2) потом в максе ( или где ты там будешь делать) вокруг пули ставим 4 плоскости и на каждую натягиваем текстурой соответствующий скриншот.
вот и готово псевдоокружение. для отражения в пуле более чем достаточно будет. делаем на пулю отражающий материал, в свойствах плоскостей снимаем галки визибл ту камера и прочее, оставляя только визибл ту рефлекшн/рефракшн) и рендерим )
самое сложное грамотно камеру притречить =) чтоб совпадали )
скачал я её тогда, правда заюзать руки не дошли =) сейчас вот приперло попробовать =)) в связи с чем вопрос: что нужно сделать чтобы эта карта в анриле в списке карт появилась? копирование в папку maps не помогает, не появляется она в списке =(
>>...DM-Screenblue... сейчас вот приперло попробовать...
Скринблю на сегодняшний день - это прошлый век. Батя Рипел давно уже реализовал синие стены на любой мапе, лично я правда не тестировал, но мне кажется там все должно отлично работать.
Так что забей на Скринблю, и задрачивай последний Рипелкам.
Если нужен конкретно Скринблю, попробуй дать команду в консоли switchlevel DM-Screenblue, или в ut2004.ini : LocalMap=DM-Screenblue.ut2
возможно ли это вообще и если возможно -- то как? (или мож любой другой 3D редактор типа MilkShape -- что б потом из него в мах экспортировать можно было