PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-DE-Grendelkeep-RE
UT2004.ru DM
[2/12]

ONS-Torlan
UT2004.ru ONS
[2/12]

AS-Convoy
UT2004.ru AS
[2/12]

CTF-Grendelkeep
UT2004.ru TAM/Freon
[0/4]

DM-Antalus
UT2004.ru 1v1/TDM #1
[0/8]

DM-Antalus
UT2004.ru 1v1/TDM #2 
[0/8]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, купить игру Neighbours from Hell: Revenge Is a Sweet Game, игра German Truck Simulator, коды для Of Orcs and Men

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 2004 > Баланс оружия в УТ2004

Баланс оружия в УТ2004

DedMazai   28 мая 2006 в 13:37

Всем привет!
Хотелось бы донести до вас несколько мыслей по поводу изменения в УТ2004 баланса оружия и геймплея в целом, во многом основанное на Quake III CPMA-философии.
Как мне представляется, такие изменения сделали бы игру более привлекательной:

Изменения в оружии

Shield gun - Количество зарядов со спауна увеличить до 150, но без возможности регенерации. 'Стоп' и 'старт' пенальти убираются.
Смысл: шилд-ган провоцирует крысятнический, оборонительный стиль игры и частенько позволяет игроку, сделавшему тактическую ошибку и вследствие этого получившему определенный демедж просто убежать с места происшествия, 'отбегаться'. Если же количество зарядов в шилде будет лимитировано, игроку придется с этим считаться и использовать шилд только тогда, когда это совершенно необходимо, а не повсеместно, как это делают многие из сегодняшних 'про'. Так шилд-ган превратится из "прикладного" оружия в по-настоящему скилловое, грамотное применение которого во многом будет определять успех поединка.

Assault rifle – Разброс пуль уменьшить, сделав его не таким рандомным как сейчас. Демедж от пули уменьшить до 6; Количество гранаток со спауна сделать равным 2; Сами гранатки сделать больше по размеру и лучше видимыми, при этом уменьшить их "прыгучесть".
Смысл: любое уменьшение рандома в игре увеличивает возможности игрока в плане развития и применения скилла. Этот принцип лежит в основе всех предлагаемых мной изменений, и является краеугольным камнем CPMA-философии.
Демедж от каждой пули немного уменьшается, чтобы компенсировать возросшую кучность стрельбы. Количество гранаток уменьшено до двух чтобы снизить количество спама в игре.
Гранатки сделаны более видимыми в игре, что позволяет более эффективно от них уворачиваться, а грамотный доджинг и подвижность являются неотъемлемой частью игрового скилла.

Bio rifle – Убрать рандом в био-секондари (уменьшить разброс капель). Но при этом увеличить период нахождения "капли" на земле, что позволит более эффективно "минировать" рулезы и стратегические точки на карте.
Смысл: уже рассказан.

Link gun – Линк-праймари "звездочки" уменьшаются в размере, но при этом скорострельность увеличить на 25%. Дополнительно к линк-праймари добавляется сплеш-демедж, что позволило бы использовать т.н. "climbing" (перемещение по вертикальным\наклонным поверхностям с помощью данного оружия). Шафт можно сделать немного прямее, компенсировав это соответствующим уменьшением демеджа.
Смысл: размер "звёздочек" необходимо уменьшить, чтобы снизить количество спама в игре, а также сделать поле боя более "прозрачным". Увеличение же скорости линк-праймари сделает этот вид огня более играбельным. Климбинг увеличивает разнообразие в игре, расширяет "играбельность" карт, добавляя в игру новые триксы, тактики, увеличивает скилл-ёмкость игры в целом.
Распрямление шафта позволило бы игроку больше использовать свой аим-скилл, нежели "скилл" отслеживания неких рандомных игровых спецэффектов.

Minigun – Без изменений.
Смысл: мини - это просто лол :)

Flak cannon – Разброс "пулек" флак-праймари сделать менее рандомным; Из флак-секондари рандомные "пульки" изъять вообще. Демедж от прямого попадания флаковой плюшки сделать равным 100 НР.
Смысл: все изменения опять же направлены на снижение рандома в игре.

Rocket launcher – Скорость ракеты увеличить на 10%. Увеличить подброс противника от попадания - так, при выстреле точно под ноги, противника должно высоко подбрасывать вверх, а при прямом попадании в тушку - отбрасывать на несколько метров назад. Спиральное закручивание ракет надо убрать.
Смысл: такие изменения привнесли бы популяризацию подобного вида оружий среди игроков, что нивелировало бы убогий дисбаланс игры в сторону хитскан-вепонов.
Надо ли объяснять, что такое увеличение играбельности рокета добавило бы в игру зрелищности и чумовейших хай-скиллед мид-аир-рокс фрагов?
Спиральное закручивание ракет изымается как ламерский вид ведения огня, потому что закручивая три ракеты по спирали вам не нужно обладать высоким скиллом, чтобы поразить даже относительно далекую или находящуюся в воздухе цель.

Shock rifle – Шок-праймари обрезается до 30 НР; Демедж от прямого попадания секондари увеличивается до 50 НР; Сплеш-демедж от шок-секондари уменьшается.
Смысл: шоку надо обрезать, чтобы сбалансировать хитскан-вепоны с баллистическими.
Шок-секондари сплэш обрезается, т.к. на сегодняшний момент это слишком простой вид огня для поражения близконаходящейся цели.

Lightning gun – Убирается сплеш-демедж. С прицела убираются закрывающие обзор полосы. Хэдшот-демедж обрезается до 100, но сами хэдшоты делаются легче в выполнении за счет увеличения хитбокса головы. (См. подробности в пункте "Разное").
Смысл: ни кому не надо, я думаю, объяснять, что сплеш демедж LG 100%-й рандом.
"Очищение" снайперского зума опять же приведет к тому, что игрок сможет больше сосредоточиться на применении своего скилла, нежели на отслеживании невразумительных игровых спецэффектов.
Демедж хэдшота уменьшается как для общего уменьшения эффективности хитскан-вепонов в целом, так и для общего уменьшения значения аиминга перед такими аспектами скилла как передвижение, тактика и мап контроль.
Размеры головы же, наоборот, немного увеличиваются, дабы заставить игрока сознательно целиться в голову, для причинения противнику соответственно большего демеджа. Современное положение дел с хэдшотами таково, что интереса целиться в голову совершенно нет никакого, сами же хэдшоты являются довольно редким этаким "подарком с неба", фактически 100%-м рандомом. Любой современный игрок в УТ2004 прежде всего стреляет просто в тело, а не в голову, и это ясно всем.

Изменения характера передвижений

Изменения: Скорость бега увеличивается на 10%; Доджи делаются более резкими и без задержек между ними, что позволит игроку более шустро маневрировать в бою. "Земное притяжение" увеличивается, чтобы при падении игрок перемещался быстрее - соответственно, падающий чел не будет такой лёгкой мишенью, как сейчас. Это также косвенно повлияет и на увеличение живучести доджащегося игрока, "ловить на додже" станет труднее.
Длина волл-доджа также немного увеличивается.
Смысл: все изменения направлены на увеличение маневренности игры, как следствие этого на максимальную реализацию игроком своего скилла, и как результат - повышение её зрелищности.

Изменения рулёзов

Изменения: Большой броник прибавляет 100 НР с компенсацией 75% демеджа. Маленький броник даёт 50 НР с компенсацией 66% демеджа. Максимум брони при отжоре двух соток подряд составляет 150 НР. Максимум брони, собранный только из "полтинников" составляет 100 НР. Максимум брони, собранный по формуле сто+пятьдесят составляет 150 НР.
"Сотка" респавнится каждые 40 секунд. Маленький броник - каждые 25 секунд. Кега здоровья - каждые 40 секунд. Амп - каждые 90 сек и увеличивает демедж вепона в три раза.
Оружие, патроны, аптечки, адреналин и виалки респавнятся каждые 25 сек.
Смысл: все изменения направлены на расширение значимости брони именно как мап-контроля. При таком раскладе, вам нужно будет пасти всю карту, а не только 100 армор. Возрастает баланс и значимость маленького броника, и уже не только сотка будет являться краеугольным камнем на мапе. Тем не менее, она остается важным рулезом и уменьшение времени её респавна приведет к увеличению количества боестолкновений, что пойдет на пользу общей динамике игры.
Время респауна всех рулезов округлено до более человеческих цифр, я же не Эйнштейн какой-нить, мать вашу, чтобы по 27.5 сек отсчитывать!
Демедж ампа увеличен до 3-х, чтобы добавить значимости данному рулёзу и, соответственно, это добавит в игру больше зрелищных амп-рашей.

Разное\примечание\цели

Изменения: Размеры модельки игрока увеличиваются; Размер хитбокса головы также немного увеличивается;
Увеличивается скорость переключения оружий;
При использовании форс-модели тиммейта и противника звуки, издаваемые персонажем, должны различаться.
Временная неуязвимость после респауна убирается из всех режимов игры;
Увеличивается приоритет на использование и разработку более компактных, средне- и ближнебойных карт, чтобы спровоцировать игроков на использование в игре всех оружий, а не только хитскан-вепонов.
Уменьшить "зацепляемость" статик-мешей. (Прим.пер. - как я ненавижу Анрил за это! За каждый поганенький камешек, выступ или уголок зацепляешься!)
Уменьшить на карте количество тактически не обусловленных мест расположения виалок и адреналина.
Увеличить частоту включения в состав карты кеги здоровья.
Смысл: увеличение модельки противника необходимо потому, что в современном варианте игры все модельки просто-напросто очень маленькие. Их не только плохо видно, но они ещё и плохо пропорционируются с относительно большими картами УТ2004.
Про резон в увеличении хитбокса головы было сказано выше.
Быстрая смена оружий позволит более продуктивно использовать в игре грамотные связки оружий, что увеличит также и зрелищность игры в целом. Однако надо заметить, что данная фича должна отличаться от той модели смены оружий, что использовалась в УТ2003, а именно: в УТ2003 для того, чтобы сменить оружие вам не нужно было ждать, пока предыдущее оружие перезарядится. Таким образом вы могли менять оружия слишком быстро, что провоцировало игрока на мощнейший спам. В нашем варианте перезарядка оружия перед его сменой необходима, но сделать её надо все-таки покороче.
Пофиксить саунды тим- и энеми- моделек необходимо для грамотного тимплея, т.к. понять по звуку кого прибили в стычке за углом в современном варианте игры нельзя.
Спаун-неуязвимость убирается, т.к. дает только что отреспавнившемуся игроку пусть и короткое, но все-таки нечестное преимущество над противником.

©TheRailMcCoy
Перевод: DedMazai
Источник: www.esreality.com/forum/ut2004-weapon-pro-mode
 

MaGrig   28 мая 2006 в 14:30

Предлагаю добавить фичу по уменьшении эффективности оружия при его долгом применении.
Например, если чел непрестанно всех долбит шокой, лайтой, флаком и т.д., то дэмэдж от этого
вэпона постепенно уменьшается, что заставит его разнообразно и грамотно распределять моменты
применения того или иного вида оружия.
Как вариант можно предложить не уменьшение дэмэджа, а перегрев оружия и кратковременный его
отказ. Это также вынудит игрока разумно и разнообразно использовать вэпоны.

inf|Cheba   28 мая 2006 в 14:33

мазай а не проще в ку3 играть?
да и так по большому счету куйня надо разве что надо ослабить шок и лайт или дамаг или скорострельность и еще есть большая разница между дуэлью стф и онс огромнейшая
для онса миниган очень даже рулит в дуэли он практически бесполезен
вот те уже дисбаланс даже при твоем раскладе миниган в деэли протиш шоки не проканает

DedMazai   28 мая 2006 в 14:38

>>...Мазай, а не проще в Ку3 играть?...

Нет, не проще.
Ку3 - гамно :)
З.Ы. Не играл ни разу, сорри ;D

>>...для ОНСа миниган очень даже рулит...

ЛОЛ!
Для кого для кого??
Какого ещё ОНСа??!!

Здесь про УТ2004 говорят, а не про Онслай-Турнамент! ;)
З.Ы.Ы. Кто про что, а Чеба про миник ;)

>>...MaGrig: ...Предлагаю добавить фичу по уменьшении эффективности оружия при его долгом применении....

Не, так не пойдет.
Во-первых хотя бы потому, что это может быть единственное твое оружие на данный момент (например в тимплее, где всегда нехватка оружия).
Да и к тому же сбалансировать оружия гораздо более нетривиальная задача, нежели просто сделать обрезание "однорукому" игроку.

inf|Cheba   28 мая 2006 в 15:44

а ну ну начинается мазай решил что онс не ут все ппц
и тдм тогда нах, я его не люблю

MaGrig   28 мая 2006 в 15:48

Я предложил это, вспомнив какой-то старый файтинг на РС, по-моему "FATBOY" назывался.
Там если долбил каким-нибудь ударом противника, то вскоре эффективность от него сходила на нет,
т.е. повреждения не наносились вовсе. И это заставляло использовать разнообразную технику.
Я думаю, что наличие "единственного твоего оружия на данный момент" заставит тебя быстрей обзавестись
дополнительным. А в тимплее такая фича заставит уделять больше внимания своим тимэйтам и снабжать
их по-мере возможности вэпонами. Не стоит забывать, что у команды противников ситуция анологичная,
т.е. они испытывают те же проблемы. Кто их сумеет эффективнее решить, тот получит дополнительные шансы на успех.

Игра станет разнообразнее и веселей (представьте тока как у Тринаги в самый ответсвенный момент опять заклинила лайта и его порвёт из флаки какой-нить нуп. Над мапой опять раздастся вопль "ХАЛЯВА!!!" (: )

elek34ka   28 мая 2006 в 16:10

в принципи все идеи очень даж нич0, но давайте попробуем поискать хорошее в том что есть:
1. кто любит футбол - тот меня поймет: все мы любим красивую игру в исполнении бразильцев, но теперь давайте вспомним сборную италии образца 94 года. красиво? ДА!!! КРЫСЯТНИЧАЛИ? ДА!!! ОТ ОБОРОНЫ?? да!!!! КТО СКАЖЕТ ЧТО ПЛОХО? никто!!! имхо, думаю что уметь усыпить противника своим бездействием, а потом в нужный момент подловить на сферу и додавить - это достаточно красивый аспект игры. это я к тому, что крыс не надо искоренять изменением правил игры, лучше быть всю игру в состоянии полной сосредоточенности и готовности... к тому же прекрывшись щитом можно очень забавно дизинформировать соперника по части свего благосостояния... коснувшись едва сферы пущенной голой крысой можно прекрывшись щитов валить подальше, та почуяв свой шанс обычно берет в руки вепон для ближнего боя и начинает за тобой носится, на что она нарывается можно догадатся... можно кучу игровых момнтов привести, где не использовать щит было бы полнейшей ошибкой даже если угрозы явной вроде бы и нет... аптечка +25 рядом с линком на ранке тому явное подтверждение... брать ее не прекрываясь весьма опрометчиво... к тому же щит в том виде что есть компенсирует шоку с лихвой...
2. на счет ассаултя, био, линка, рокета и миника полностью согласен
3. флэк... тут бы я рендоммные осколки у секондори оставил ибо это заставит уворачиватся не тока от снарядов но и от места их преземления... ну а с праймари можно и впарвду наколдовать... хотя спамить из него все равно будут все... и карнага и ты и я и велес и киллу и все все все... вопрос КАК ЧАСТО...
4. уменьешние демеджа шоки имеет двоякий эффект: а) да мы уменьшем ее значение
б) разрыв задрота от любителя возрастет еще сильнее=)))))))))) он то попедт в тя и 3 раза как щас и 4 если вдруг потребуется... а вот любитель? =))))как не крути шока все же рулит ниипаццца что с 30 что 40 что 50 демеджа ей ставь....
5.л-нинг... ну в принципи ты прав на счет увеличения хитбокса, уменьешния демеджа с ъхеда и тд, но давайте вспомним как приятно услышать ХЭЭЭД ШОООТ.... имхо: это удача, и она абсолютна соизмерима с 140 хелфы... удача с небес это круто, особенно если она реально очень рендомная... можно опять же кучу сравнений с футболм привести... как мы радовались когда тихонов закрутил мяч интеру лет этак 7 назад? не помните? а я помню... рендом полнейший был... зато как это радует глаз... дума удача с небес раз в 15 минут - это очень даж приятно=)
6.изменения движений - согласен
7.изменения рулезов: зачастую взявший сотку после битвы (а скорее всего после сильной битвы) не успевает и к 50... кто ее берет? прально, тот кто тока что слил единоборство... справедливо? думаю нет... усиливать полтину сильно не стоит... ослаблять сотку тоже... дд тож не стоит усиливать... она и так напрягает... ламогунеры с ней были и будут... усилим дд получим больше ламогана и спама...
8. размер модели увеличиать не стоит тк не стоит трогать шоку=))) от добра добра не надо искать... меньше модели -> больше демедж... меньше демедж -> больше модели... ну вобщем вы поняли=)) размен монет какой то, два по пять или одна по 10...
9.ну статик мешы можно править и резистенс после респавна тож...
10. карты- как не крути но ранки рагенори и айроник - почти идельны... заепали? возможно... но нужно держать ориентир на такого рода карты... там есть места и для шокеров и для любителей рокета... говорить что шок там рулит везде ну никак низя... шок важен? да, очень очень... он панацея? нет нет и еще раз нет... скил - это когда бьют в пиксель? да да да... нужно искоренять пиксель хантинг? нет!!!

зы: ослабив шоку и шиелд мы напрягаем: шокеров среднего уровня, крыс (думаю это опрометчиво)...
увеличиваем разрыв между средним классом и хай скилд игроками
уменьшаем разрыв между средним класом и нубом-спамером...

ZDK-KuZeN   28 мая 2006 в 16:30

лол мазай специально отмерял время для поста ;)
28.05.06 13:37

сколько я не раздумывал над тем, чтобы сделать мод, балансирующий игру, всё равно приходил к выводу что это никому не нужно
так же уже поздно думать насчёт 2к4, поскольку ут2007 выйдет примерно через год (хотя если повезет то раньше)
а вот в нём такой мод был бы более актуален

имхо идеи можно собирать уже сейчас но воплощать их в 2к4 толку нет
будут в него играть сначала, но потом интерес пропадёт
если сравнивать с ку3... посчитайте сколько было народу в ку3 на момент создания СРМА...

ZDK-KuZeN   28 мая 2006 в 16:33

вот насочинял где-то в самом начале года:

1. Геймплей:
1) макс брони: 200; макс здоровья: 250
2) замена Double Damage в дуели на Mega Health
3) DD заменить на Amp (x3/x4)
4) рандом спауны
5) вся броня суммируется (аля ut2003)
6) защита брони:
0-50 - 50%
50-100 - 70%
100-200 - 90%
7) Увеличение модели игрока в 1.25 раза
8) Boost Dodging


2. Оружие:
1) Shield Gun
primary: мин 40, макс 200, SJ - 25
2) Assault Rifle
увеличить скорострельность, 1 граната на респауне
ammo: start - 50/1; pack - 100/4; max - 250/8
3) Bio Rifle
увеличить скорострельность
ammo: start - 20; pack - 20; max - 100
4) Shock Rifle
уменьшить скорострельность primary, shock ball: 50-60
ammo: start - 10; pack - 15; max - 100
5) Link Gun
primary: 12, увеличить скорострельность в 1.5 раза
secondary: 20, увеличить скорострельность в 1.75 раза
ammo: start - 50; pack - 70; max - 400
6) Minigun
primary: увеличить скорострельность в 1.25 раза
secondary: увеличить скорострельность в 1.25 раза
ammo: start - 100; pack - 100; max - 500
7) Flak Cannon
secondary: увеличить силу (выше подбрасывает) в 1.25 раза
ammo: start - 10; pack - 15; max - 100
8) Rocket Launcher
primary: увеличить силу (выше подбрасывает) в 2.25 раза, увеличить радиус сплеша в 1.75
ammo: start - 6; pack - 12; max - 100
9) Lightning Gun
ammo: start - 10; pack - 10; max - 50

скорость переключения оружия = 0

3. Дополнения:
1) brightskins (utcomp)
2) warmup
3) hitsounds
4) voting (map, gametype etc.)
4) Типы игр:
Duel (amp -> mega; no adrenaline; no super weapons)
Team Play (no super weapons)
FFA


мои идеи основывались не только на спма, но и на ку1 (кувэ), ут99, ут2к3, немного из ку2 и т.д.

drqks_   28 мая 2006 в 16:33

Бред. Согласен только с Трилтриктричкой :))))))
Даже если не бред, то кто все это сделает, а если не сделает то зачем ваще писать весь этот гон?
Или Мазай опять поумничать захотел?

inf|Cheba   28 мая 2006 в 18:08

кузя молодца, чуствуется опыт )
хотя есть моменты с которыми не совсем согласен но всеж не такое мракобесие как у мазая

ZDK-KuZeN   28 мая 2006 в 18:19

так, помойму я в минике забыл добавить что надо разброс увеличить => сократить дистанцию

DedMazai   28 мая 2006 в 19:13

>>... Link Gun - secondary: 20, увеличить скорострельность в 1.75 раза...

Кузь, ты озверел?!
Это ж какой "адский пекарь" получится!

>>...Shock Rifle - ammo max - 100...

Ого, вот это сфероё*ище начнется!

>>...Rocket Launcher - увеличить радиус сплеша в 1.75...

Да сплеш и сейчас вроде неслабый... Куда ж больше??
Тем более что точность попадания = скилл, а сплеш наоборот скилл нивелирует.

ERA|Master VEA   28 мая 2006 в 19:18

Гратз, Мазай, откопал тред февраля 2005 года.
Почему я на дату полез смотреть? Потому что предлагается выпрямить линк. Прочий бред (типа сделать пилюли меньше, но добавить сплеш, и надеяться что спама станет меньше) - ладно, но это меня добило.

У Кузи логичнее перестройка. Шокболл - ^_^ Однако я бы не рубил вот так с плеча - рассматривать балланс вепонов отдельно от карт. Имхо, - разным картам - разный балланс. Или иначе - под каждый балланс - свой набор карт.

P.S.: чем перетирать тут, давайте хотя бы демку дождёмся, потом будем мошнить.

ERA|Master VEA   28 мая 2006 в 19:20

2 Мазай:

Кузя не озверел, у него праймари и секондари линка - наоборот. Перечитай с этой поправкой.

fаust   28 мая 2006 в 19:22

Хах кузя ближе, копипастить легче ))))

1. Геймплей:
1) макс брони: 200; макс здоровья: 250

- Понятно зачем тебе это, но как подумаю что будут такие боровы по карте носиться, либо отжираться по 5 минут прежде чем стреляться до упора.. нахнах

2) замена Double Damage в дуели на Mega Health
- и так рулезов выше-крыши.. придется карты переделывать


3) DD заменить на Amp (x3/x4)

псих..

4) рандом спауны
только плз полного рандома не надо...

5) вся броня суммируется (аля ut2003)

- с макс. брони 200 смело забиваем на 100, в лучшем случае кемперим :)))

6) защита брони:
0-50 - 50%
50-100 - 70%
100-200 - 90%


- а нафига так сложно?? ))) можно еще хитрей завернуть :Д

7) Увеличение модели игрока в 1.25 раза

- может сразу в 2,5? ..

8) Boost Dodging

А вот тут поподробней остановлюсь.. Буст доджинг? просто очень высокий прыжок.. Не надо никакого тайминга либо глазомера, просто успевай долбить в 6 кнопок за время доджа.. Буст идет НАХ вместе с приставочными фаталити....

2. Оружие:
1) У пулеметов увеличиваем скорострельность в 1,5 раза, лайт оставляем, шок уменьшаем скорострельность

- И кто там жаловался на задротов минигана???

2)скорость переключения оружия = 0 Хотя к чему эт я, отожраный чел будет постоянно висеть на скрипт-комбе лайт-флек-рокет-лайт и ему до п№ы ваще все будет..

спасибо, клоунство удалось.

ZDK-KuZeN   28 мая 2006 в 19:54

faust //

- и так рулезов выше-крыши.. придется карты переделывать
--------------------
рулезов на карте 2 о чём ты...

только плз полного рандома не надо...
-------------------
вот без него никак как раз, тут весь баланс, фиг знаешь где кто спавниться, а не как сейчас

5) вся броня суммируется (аля ut2003)
--------------------
тут не совсем правильно, я хотел по-другому...
полтиниками макс до 100 можно, дальше только соткой

- может сразу в 2,5? ..
--------------------
всё кемперство в ут изза мелких моделек, сравни с 99 например (:

А вот тут поподробней остановлюсь.. Буст доджинг? просто очень высокий прыжок.. Не надо никакого тайминга либо глазомера, просто успевай долбить в 6 кнопок за время доджа.. Буст идет НАХ вместе с приставочными фаталити....
----------------------
да ну....

- И кто там жаловался на задротов минигана???
----------------------
смотри одним моим постом ниже

Хотя к чему эт я, отожраный чел будет постоянно висеть на скрипт-комбе лайт-флек-рокет-лайт и ему до п№ы ваще все будет..
----------------------
в куве таких мегаскриптов я ниразу не встречал ^^

мазай //
Link Gun - secondary: 20, увеличить скорострельность в 1.75 раза
-------------------
да тут вроде действительно перепутал
кстати про сплеш я тоже забыл, климбинг жжот

Shock Rifle - ammo max - 100
----------------
да, тут лучше 50-60 оставить =)
и в пачке 10 патронов

Rocket Launcher - увеличить радиус сплеша в 1.75
------------------
угу, многовато.. =)

fаust   28 мая 2006 в 20:01

не ниже лол, выше )))

ZDK-KuZeN   28 мая 2006 в 20:07

ниже от того, который ты цитировал лоло :Р

fаust   28 мая 2006 в 20:18

ну конечно... :Д

drqks_   28 мая 2006 в 20:25

в куве таких мегаскриптов я ниразу не встречал ^^

---------------------------------------------------------------
В куве нет флэка и лайта. :P

ZDK-KuZeN   28 мая 2006 в 20:30

зато есть гранатомёт и нейлган :F

fаust   28 мая 2006 в 20:36

зато в ку4 мгновенно придрочились стрелять с шотгана а потом мгновенно с другой пушки.. хотя не, там даже задержка какаято была, но не суть :)

elek34ka   28 мая 2006 в 21:57

fаust
28.05.06 19:22 - респект...

Ant.   28 мая 2006 в 22:10

Насчет обрезки shield gun - согласен. Можно было бы еще заменить адреналиновые таблетки на батарейки для SG. (это откуда разработчики только взяли адреналин - из tony hawk pro skater чтоли? :) )

"Bio rifle – Убрать рандом в био-секондари (уменьшить разброс капель). Но при этом увеличить период нахождения "капли" на земле, что позволит более эффективно "минировать" рулезы и стратегические точки на карте."
Представляю, в Capture the Flag или Assault (wpn stay=on), забросать все проходы соплей - ни пройти, ни проехать


"Flak cannon – Разброс "пулек" флак-праймари сделать менее рандомным; Из флак-секондари рандомные "пульки" изъять вообще. Демедж от прямого попадания флаковой плюшки сделать равным 100 НР.
Смысл: все изменения опять же направлены на снижение рандома в игре."
флак - это оружие ближнего боя. ПО-моему, и так далеко стреляет в UT2004. Чего только стоит ''феерверк'' на джанке или на гренделе


"Link gun – Линк-праймари "звездочки" уменьшаются в размере, но при этом скорострельность увеличить на 25%. Дополнительно к линк-праймари добавляется сплеш-демедж, что позволило бы использовать т.н. "climbing" (перемещение по вертикальным\\наклонным поверхностям с помощью данного оружия). Шафт можно сделать немного прямее, компенсировав это соответствующим уменьшением демеджа.
Смысл: размер "звёздочек" необходимо уменьшить, чтобы снизить количество спама в игре, а также сделать поле боя более "прозрачным". Увеличение же скорости линк-праймари сделает этот вид огня более играбельным. Климбинг увеличивает разнообразие в игре, расширяет "играбельность" карт, добавляя в игру новые триксы, тактики, увеличивает скилл-ёмкость игры в целом.
Распрямление шафта позволило бы игроку больше использовать свой аим-скилл, нежели "скилл" отслеживания неких рандомных игровых спецэффектов."

В UT2007 вроде таким и будет.

elek34ka   28 мая 2006 в 22:15

в каком то мувике видел шиелд для техники в онс... ну да бог с онс, но суть в том что шиелд как таковой не пропал... надеюсь на кучу мутаторов как в ут2004 поставляемых прям с игрой, где будет мут на тему шиелда в дм и дуэлях соотвественно...

axcess   28 мая 2006 в 23:14

только плз полного рандома не надо...
-------------------
>>> вот без него никак как раз, тут весь баланс, фиг знаешь где кто спавниться, а не как сейчас

угу фиг знаешь, вот тока када тока что отреспавнийшийся игрок появляется прямо перед соперником без ничего и которого сразу грохают это уже получается самый настоящий рандом....

ERA|Master VEA   28 мая 2006 в 23:29

>> "Шилд для техники в онс"
МБ ты просто палад видел? :))

Male   29 мая 2006 в 03:54

блин -- у меня тут мысль возникла.....: чем больше гамаю в Q3 (благо в него у нас в локалке играют люди:) -- тем больше склоняюсь к тому -- что там рокет не просто хорошее одужие -- но ппц какое дисбаллансное.И если ещё в CA и TDM можно дамажить рэилом -- то в дуэлях -- на картах где и двоим-то тесно -- там пц -- какой нах рэил.. -- он ничё там против рокета не могёт:((

И вот что я вам скажу - дисбалланс в UT2004 в сторону шоки и лайты мне оуенно как больше нравится.Я не люблю рокет (да и попробуйте им рулить -- када у вас фов 85 и сенс маленький.., крутись как хочешь.., и кручусь..) , но приходится использовать преимущественно его.Так что в связи со слухами про ослабление шоки в 2007 я боюсь как бы не вышло того же что и в Q3.. Хочется конечно,что б рокет был "правильнее" чем в 2004-- но тока не нада перебора как в Q3.

P.S точные инстант вепоны должны рулить не меньше чем артилерия!!!

PG.BumBarash   29 мая 2006 в 08:09

Ну давайте все переделаем, но это будет уже другая игра.

elek34ka   29 мая 2006 в 10:39

рокетом тоже можно решать... сложный ствол... на много сложнее рокета в ку3... но при определенном уровне задроства можно и им что то показать.... тока без крысятничества с ним ну никак низя... имеется ввиду, что нужно выжидать противника, не лезть при каждом столкновении, а иногда и прекрывшись свалить и лишь при 100% случае зарядить тройку и... ну по крайней мере рокет я воспринимаю именно так...

DedMazai   29 мая 2006 в 11:19

>>...Male: ...дисбаланс UT2004 в сторону шоки и лайты мне гораздо больше нравится...

Здесь не идет речь о том, кому какой вид оружия нравится больше.
В принципе, все опытные игроки на вопрос:«Какое ваше самое любимое оружие?» отвечают примерно одинаково - «Любое».
И дело здесь не в том, что у них действительно нет любимого оружия, нет, оно наверняка есть, но просто сам факт "однорукости" восприятия игры не что иное как ламерство, и грамотные люди, любящие и разбирающиеся в игре, стараются этого избегать.

Никто не призывает сделать хитскан вепоны отстоем, "выпятить" рокет или шафт и прочее.
Задача гораздо сложнее - сбалансировать игру.
Не секрет, и это знает каждый, что в УТ2004 хитскан вепоны имеют преимущество перед баллистическими, а это неправильно. Вот и давайте из этого исходить.

Кстати, если взять самый первый мой пост, то я в некоторых аспектах не согласен с автором.
Например, обрезание шоки до 30 НР это уж слишком. Шока, как ни крути, должна убивать с трех выстрелов, поэтому оптимальным мне кажется убойная сила в 35 НР.

Также я не согласен с изыманием спиралевидного запуска ракет. Понятно, что автор исходил из трёх ракет. Тогда - да. Но лично я бы предложил обрезать количество ракет до двух, с увеличеным подбросом и возросшей скоростью это получилось бы грозное и зрелищное оружие.
И никакого дисбалланса.

Не согласен я также с "минированием" с помощью био. Хотя по большому счету это все ерунда.
А как вам вот такая идея, например:
Ассаулт-райфлы выкидываются на помойку, а вместо них с респавна челу выдаётся... био.
Био - это скилл. Попасть с него очень трудно, и одновременно с этим оно является весьма грозным оружием в умелых руках.
Более того, накачиваемое био слышно, а это добавляет риска только что отреспавнившемуся челу. То есть будешь думать, не только что, но и когда.
Для этих целей, правда, био надо модернизировать - немного ослабить. Я бы убрал капли с пола, то есть при соприкосновении с поверхностью заряд исчезает. Так, нанести урон можно будет только при прямом попадании, что согласитесь, само по себе трудно сделать, едва ли проще, чем хедшот.
Такая фича во-первых добавила бы в игру больше интереса (фраги с био всегда интересны), соответственно зрелищности, заставило бы игроков изучать и тренить этот вепон (поневоле хотя бы), ну а в том, что био будет заменяться "нормальным" оружием сразу же при первой возможности, можете не сомневаться.
Кстати, био, в отличие от поганого ассолта является самым что ни на есть анреальным оружием. А такие поганенькие автоматики как этот ассолт и в Контре есть...

Чилавег-Поуг   29 мая 2006 в 11:35

ну а в том, что био будет заменяться "нормальным" оружием сразу же при первой возможности, можете не сомневаться.
я даже когда играю в ТАМ или СА (где с респауна дается все) в первую очередь беру био :)

ZDK-KuZeN   29 мая 2006 в 13:31

угу фиг знаешь, вот тока када тока что отреспавнийшийся игрок появляется прямо перед соперником без ничего и которого сразу грохают это уже получается самый настоящий рандом....
--------------------
как это и сделано во всех играх (кваки, ут99) кроме 2кХ

fаust   29 мая 2006 в 13:43

неа.. ток в промоде и может еще в ку1 хз..

fаust   29 мая 2006 в 13:44

Мазай нафиг поднял боян двухлетней давности, объясни??

elek34ka   29 мая 2006 в 14:45

да забей... флудим и слава зевсу=))

Real Mik   29 мая 2006 в 14:54

и Марсу, ты про него забыл

axcess   29 мая 2006 в 17:26

>>>как это и сделано во всех играх (кваки, ут99) кроме 2кХ
УГУ ЗНАЧИТ ПО ТВОЕМУ ЭТО ГУД ДА?...

axcess   29 мая 2006 в 17:28

>>>неа.. ток в промоде и может еще в ку1 хз..

в PK ещё такая система была и это на пользу ему не пошло...смареть на игру прогонов по респам не очень то интересно=)...

ZDK-KuZeN   29 мая 2006 в 18:39

неа.. ток в промоде и может еще в ку1 хз..
-------------------------------
ку1, ку2, ку3, ку4, анрыл, ут99, промод, куча всяких игр типа пейнкиллера и т.д.
спауны в 2кх плохи тем, что всегда известно где спавнится противник, особенно в дуели
имхо лучше рандом, так уже врядли узнаешь, если сразу не найдёшь

axcess   29 мая 2006 в 18:54

ZDK-KuZeN
ну да знаешь всегда где спавнится соперник и что? тот то тоже на месте не стоит и время перейти на другое место труда то не составляет и рандомных фрагов вследствии не будет...

fаust   29 мая 2006 в 20:02

ку1, ку2, ку3, ку4, анрыл, ут99, промод, куча всяких игр типа пейнкиллера и т.д.
спауны в 2кх плохи тем, что всегда известно где спавнится противник, особенно в дуели
______________________________________________________-
кузя ты бредишь )))))))))))))))))

ZDK-KuZeN   29 мая 2006 в 20:07

ZDK-KuZeN
ну да знаешь всегда где спавнится соперник и что? тот то тоже на месте не стоит и время перейти на другое место труда то не составляет и рандомных фрагов вследствии не будет...
---------------------
посмотри аркадную демку на иронике...

фауст, не бред это, или по твоему в ку3 не рандом спавнс? (:

DarXoN   29 мая 2006 в 20:15

ИМХО нужно только:
продлить время жизни био капли и уменьшить демедж примари шоки до 35
Остальное-норм
Может только флаку примари дальность стрельбы ограничить
Остальное всё и так норм

Насчёт заявления, что "можно всё соплями закидать-не пройдёшь , не проедешь" :
Моск+руки=Пройдёшь и проедешь. Если ты не знаешь, что если по сопле , лежащей на полу, пальнуть шокой, лайтой, плюшкой флака, то она испариться,то это уже твои проблемы.

А продление жизни био сделает его более эффективным, а то сейчас био против правильного доджинга+любой вепон всасывает по полной.


2 KuZeN
Как ты себе представляешь спаун по полному рандому?
Начало дуэли, один игрок респавницца прямо на каком нибудь вепоне, другой - в самом далёком от вепонов месте карты. Пока он до них добирается, его противник уже собрал половину арсенала. В этот момент они встречаются. Дальше, я думаю, ясно , что происходит. Второй раз он респавницца-вепоны все собраны, противник отожран. И т.д.

ZDK-KuZeN   30 мая 2006 в 11:56

2 KuZeN
Как ты себе представляешь спаун по полному рандому?
Начало дуэли, один игрок респавницца прямо на каком нибудь вепоне, другой - в самом далёком от вепонов месте карты. Пока он до них добирается, его противник уже собрал половину арсенала. В этот момент они встречаются. Дальше, я думаю, ясно , что происходит. Второй раз он респавницца-вепоны все собраны, противник отожран. И т.д.
------------------
примерно так всё и получается, но мест, далеких от вепонов на карте мало так скажем, плюс в 2к4 сделали задержку появления паверапов, так что не всё так плохо как тебе кажется, и всегда всех устраивало

fаust   30 мая 2006 в 12:18

ZDK-KuZeN не говори только что всегда можно сказать в каком точно респавне появится игрок в ут 2кХХ, а во всех других играх полный рандом.

ZDK-KuZeN   30 мая 2006 в 13:24

макс 3 варианта и то редко

[SC.F]_Smity   12 июня 2006 в 10:41

DeDMazay

Ты хочешь превратить UT с его балансом, сохраняющимся ещё с 99-го года в Q3, убрав рандомность оружия. Но в том и суть UT что любой ламер может убить отца пульнув случайно 3-мя ракетами, или покидав в центр битвы гранаток. Конечно он таким образом не вырветься в дэзматче на первое место, но и не перестанет играть в UT вообще через час игры.
Так было со мной 6 лет назад, когда все в клубаках играли в Q3 мне он не нравился потому что наверно неполучалось и я играл в контру. А потом случайно сыграл с парой чуваков в UT-99 и понял - это моё ! ;)

RLH   12 июня 2006 в 11:27

Согласен с [SC.F]_Smity! Поскольку я нуб, в кваке 2,3 постоянно рельсой пришибали, а играть хотелось, то УТ самое оно.Это же "Нереальность"

DedMazai   12 июня 2006 в 14:21

>>...убить отца, пульнув случайно 3-мя ракетами...

Ну не знаю.
Я всегда, даже когда был совсем новичком, играл только лишь ради одного фрага. Того фрага, когда воо-оо-от так вот подпрыгиваешь и по заднице какому-нибудь задроту присылаешь мощнейшей шок-комбой! Пусть это и относительно халявный, но всё-таки «конкретный» фраг!
Спамить в толпу гранатки, или пускать по три ракеты за угол мне было никогда не интересно, возможно поэтому я довольно быстро разлюбил мясо на ПГ - слишком много народу играет одновременно. Спам льётся через край.

elek34ka   12 июня 2006 в 15:26

я даж в привычку не взял гранаткой после респавна кидаться...
солидераен с Мазаем... начинал именно так...

fаust   12 июня 2006 в 15:49

угу бесят инвалиды, еще ходить не научились, тыкаются как слепые котята вперед-назад, безтолково прыгают, колбасит от пакетлосса так что кидает через полкарты, а уже исправно шарашат сферами с лестницы пока патроны не кончатся...

ZDK-KuZeN   12 июня 2006 в 16:33

угу и гранатка - сплошной рандом.....

[SC.F]_Smity   13 июня 2006 в 17:54

А чем плох рандом ? ;) Представь что ты вместо того чтоб заработать деньги нашёл чей-то кошелёк. Ты что будешь не рад ? =))

Male   13 июня 2006 в 17:56

атнесу иво в милицыйу:D -- и буду рат:DD

fаust   13 июня 2006 в 19:44

[SC.F]_Smity

а потом споткнулся и убился головой ап стенку...

fаust   13 июня 2006 в 19:54

от радости..

[SC.F]_Smity   14 июня 2006 в 18:16

Male , в милиции тоже будут рады xD





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru