![]() |
![]() |
![]() |
|
|
|
Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь. ![]() , купить игру Neighbours from Hell: Revenge Is a Sweet Game, игра German Truck Simulator, коды для Of Orcs and Men |
![]() |
|
![]() |
![]() Форумы
|
![]() |
Всем привет!
Хотелось бы донести до вас несколько мыслей по поводу изменения в УТ2004 баланса оружия и геймплея в целом, во многом основанное на Quake III CPMA-философии.
Как мне представляется, такие изменения сделали бы игру более привлекательной:
Изменения в оружии
Shield gun - Количество зарядов со спауна увеличить до 150, но без возможности регенерации. 'Стоп' и 'старт' пенальти убираются.
Смысл: шилд-ган провоцирует крысятнический, оборонительный стиль игры и частенько позволяет игроку, сделавшему тактическую ошибку и вследствие этого получившему определенный демедж просто убежать с места происшествия, 'отбегаться'. Если же количество зарядов в шилде будет лимитировано, игроку придется с этим считаться и использовать шилд только тогда, когда это совершенно необходимо, а не повсеместно, как это делают многие из сегодняшних 'про'. Так шилд-ган превратится из "прикладного" оружия в по-настоящему скилловое, грамотное применение которого во многом будет определять успех поединка.
Assault rifle – Разброс пуль уменьшить, сделав его не таким рандомным как сейчас. Демедж от пули уменьшить до 6; Количество гранаток со спауна сделать равным 2; Сами гранатки сделать больше по размеру и лучше видимыми, при этом уменьшить их "прыгучесть".
Смысл: любое уменьшение рандома в игре увеличивает возможности игрока в плане развития и применения скилла. Этот принцип лежит в основе всех предлагаемых мной изменений, и является краеугольным камнем CPMA-философии.
Демедж от каждой пули немного уменьшается, чтобы компенсировать возросшую кучность стрельбы. Количество гранаток уменьшено до двух чтобы снизить количество спама в игре.
Гранатки сделаны более видимыми в игре, что позволяет более эффективно от них уворачиваться, а грамотный доджинг и подвижность являются неотъемлемой частью игрового скилла.
Bio rifle – Убрать рандом в био-секондари (уменьшить разброс капель). Но при этом увеличить период нахождения "капли" на земле, что позволит более эффективно "минировать" рулезы и стратегические точки на карте.
Смысл: уже рассказан.
Link gun – Линк-праймари "звездочки" уменьшаются в размере, но при этом скорострельность увеличить на 25%. Дополнительно к линк-праймари добавляется сплеш-демедж, что позволило бы использовать т.н. "climbing" (перемещение по вертикальным\наклонным поверхностям с помощью данного оружия). Шафт можно сделать немного прямее, компенсировав это соответствующим уменьшением демеджа.
Смысл: размер "звёздочек" необходимо уменьшить, чтобы снизить количество спама в игре, а также сделать поле боя более "прозрачным". Увеличение же скорости линк-праймари сделает этот вид огня более играбельным. Климбинг увеличивает разнообразие в игре, расширяет "играбельность" карт, добавляя в игру новые триксы, тактики, увеличивает скилл-ёмкость игры в целом.
Распрямление шафта позволило бы игроку больше использовать свой аим-скилл, нежели "скилл" отслеживания неких рандомных игровых спецэффектов.
Minigun – Без изменений.
Смысл: мини - это просто лол :)
Flak cannon – Разброс "пулек" флак-праймари сделать менее рандомным; Из флак-секондари рандомные "пульки" изъять вообще. Демедж от прямого попадания флаковой плюшки сделать равным 100 НР.
Смысл: все изменения опять же направлены на снижение рандома в игре.
Rocket launcher – Скорость ракеты увеличить на 10%. Увеличить подброс противника от попадания - так, при выстреле точно под ноги, противника должно высоко подбрасывать вверх, а при прямом попадании в тушку - отбрасывать на несколько метров назад. Спиральное закручивание ракет надо убрать.
Смысл: такие изменения привнесли бы популяризацию подобного вида оружий среди игроков, что нивелировало бы убогий дисбаланс игры в сторону хитскан-вепонов.
Надо ли объяснять, что такое увеличение играбельности рокета добавило бы в игру зрелищности и чумовейших хай-скиллед мид-аир-рокс фрагов?
Спиральное закручивание ракет изымается как ламерский вид ведения огня, потому что закручивая три ракеты по спирали вам не нужно обладать высоким скиллом, чтобы поразить даже относительно далекую или находящуюся в воздухе цель.
Shock rifle – Шок-праймари обрезается до 30 НР; Демедж от прямого попадания секондари увеличивается до 50 НР; Сплеш-демедж от шок-секондари уменьшается.
Смысл: шоку надо обрезать, чтобы сбалансировать хитскан-вепоны с баллистическими.
Шок-секондари сплэш обрезается, т.к. на сегодняшний момент это слишком простой вид огня для поражения близконаходящейся цели.
Lightning gun – Убирается сплеш-демедж. С прицела убираются закрывающие обзор полосы. Хэдшот-демедж обрезается до 100, но сами хэдшоты делаются легче в выполнении за счет увеличения хитбокса головы. (См. подробности в пункте "Разное").
Смысл: ни кому не надо, я думаю, объяснять, что сплеш демедж LG 100%-й рандом.
"Очищение" снайперского зума опять же приведет к тому, что игрок сможет больше сосредоточиться на применении своего скилла, нежели на отслеживании невразумительных игровых спецэффектов.
Демедж хэдшота уменьшается как для общего уменьшения эффективности хитскан-вепонов в целом, так и для общего уменьшения значения аиминга перед такими аспектами скилла как передвижение, тактика и мап контроль.
Размеры головы же, наоборот, немного увеличиваются, дабы заставить игрока сознательно целиться в голову, для причинения противнику соответственно большего демеджа. Современное положение дел с хэдшотами таково, что интереса целиться в голову совершенно нет никакого, сами же хэдшоты являются довольно редким этаким "подарком с неба", фактически 100%-м рандомом. Любой современный игрок в УТ2004 прежде всего стреляет просто в тело, а не в голову, и это ясно всем.
Изменения характера передвижений
Изменения: Скорость бега увеличивается на 10%; Доджи делаются более резкими и без задержек между ними, что позволит игроку более шустро маневрировать в бою. "Земное притяжение" увеличивается, чтобы при падении игрок перемещался быстрее - соответственно, падающий чел не будет такой лёгкой мишенью, как сейчас. Это также косвенно повлияет и на увеличение живучести доджащегося игрока, "ловить на додже" станет труднее.
Длина волл-доджа также немного увеличивается.
Смысл: все изменения направлены на увеличение маневренности игры, как следствие этого на максимальную реализацию игроком своего скилла, и как результат - повышение её зрелищности.
Изменения рулёзов
Изменения: Большой броник прибавляет 100 НР с компенсацией 75% демеджа. Маленький броник даёт 50 НР с компенсацией 66% демеджа. Максимум брони при отжоре двух соток подряд составляет 150 НР. Максимум брони, собранный только из "полтинников" составляет 100 НР. Максимум брони, собранный по формуле сто+пятьдесят составляет 150 НР.
"Сотка" респавнится каждые 40 секунд. Маленький броник - каждые 25 секунд. Кега здоровья - каждые 40 секунд. Амп - каждые 90 сек и увеличивает демедж вепона в три раза.
Оружие, патроны, аптечки, адреналин и виалки респавнятся каждые 25 сек.
Смысл: все изменения направлены на расширение значимости брони именно как мап-контроля. При таком раскладе, вам нужно будет пасти всю карту, а не только 100 армор. Возрастает баланс и значимость маленького броника, и уже не только сотка будет являться краеугольным камнем на мапе. Тем не менее, она остается важным рулезом и уменьшение времени её респавна приведет к увеличению количества боестолкновений, что пойдет на пользу общей динамике игры.
Время респауна всех рулезов округлено до более человеческих цифр, я же не Эйнштейн какой-нить, мать вашу, чтобы по 27.5 сек отсчитывать!
Демедж ампа увеличен до 3-х, чтобы добавить значимости данному рулёзу и, соответственно, это добавит в игру больше зрелищных амп-рашей.
Разное\примечание\цели
Изменения: Размеры модельки игрока увеличиваются; Размер хитбокса головы также немного увеличивается;
Увеличивается скорость переключения оружий;
При использовании форс-модели тиммейта и противника звуки, издаваемые персонажем, должны различаться.
Временная неуязвимость после респауна убирается из всех режимов игры;
Увеличивается приоритет на использование и разработку более компактных, средне- и ближнебойных карт, чтобы спровоцировать игроков на использование в игре всех оружий, а не только хитскан-вепонов.
Уменьшить "зацепляемость" статик-мешей. (Прим.пер. - как я ненавижу Анрил за это! За каждый поганенький камешек, выступ или уголок зацепляешься!)
Уменьшить на карте количество тактически не обусловленных мест расположения виалок и адреналина.
Увеличить частоту включения в состав карты кеги здоровья.
Смысл: увеличение модельки противника необходимо потому, что в современном варианте игры все модельки просто-напросто очень маленькие. Их не только плохо видно, но они ещё и плохо пропорционируются с относительно большими картами УТ2004.
Про резон в увеличении хитбокса головы было сказано выше.
Быстрая смена оружий позволит более продуктивно использовать в игре грамотные связки оружий, что увеличит также и зрелищность игры в целом. Однако надо заметить, что данная фича должна отличаться от той модели смены оружий, что использовалась в УТ2003, а именно: в УТ2003 для того, чтобы сменить оружие вам не нужно было ждать, пока предыдущее оружие перезарядится. Таким образом вы могли менять оружия слишком быстро, что провоцировало игрока на мощнейший спам. В нашем варианте перезарядка оружия перед его сменой необходима, но сделать её надо все-таки покороче.
Пофиксить саунды тим- и энеми- моделек необходимо для грамотного тимплея, т.к. понять по звуку кого прибили в стычке за углом в современном варианте игры нельзя.
Спаун-неуязвимость убирается, т.к. дает только что отреспавнившемуся игроку пусть и короткое, но все-таки нечестное преимущество над противником.
©TheRailMcCoy
Перевод: DedMazai
Источник: www.esreality.com/forum/ut2004-weapon-pro-mode